El Dragon's Dogma original es apenas un 30% de lo que Capcom quería, así que el 2 hará justicia al fin a uno de los RPG más infravalorados

Bien es sabido que los desarrolladores tuvieron que recortar infinidad de ideas para acomodar el primer juego a las necesidades de un hardware que no estaba listo para su mundo abierto

Imagen de Dragon's Dogma 2
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Ahora sí que sí, querido lector: Dragon's Dogma 2 no es otro DD, sino "el DD". Sé perfectamente que eso te puede sonar a chino, pero eso es porque te falta algo de contexto. Verás, el lanzamiento original de 2012 fue recibido unánimemente como un juego de rol con una jugabilidad muy satisfactoria —venía de los padres de Devil May Cry, solo te digo— pero un mundo algo vacío en todos los sentidos. Eso se entiende mejor si tenemos en cuenta que alrededor del 60% de sus contenidos fueron descartados por Capcom durante el desarrollo según confirmaron en la Game Developers Conference 2016, un error que no volverá a ocurrir.

Hablando con Automaton, el director Hideaki Itsuno y el productor Yoshiaki Hirabayashi comentaron las ventajas que ofrece el hardware actual frente al de las consolas de séptima generación, mucho más limitadas a la hora de cumplir la visión creativa de sus responsables. "Cuando entrabas en un área poblada como un castillo o una mazmorra, tenía que haber una pantalla de carga [...] que fragmentaba la experiencia de juego. Sin embargo, en Dragon's Dogma 2 todas las mazmorras, poblados e interiores de los edificios estarán interconectados" comenta el creativo nipón.

Ese ejemplo en concreto lo tenemos relativamente visto a estas alturas, porque los mundos abiertos llevan más de diez años dominando la industria triple-A; pero es útil para ilustrar que Dragon's Dogma 2 no se sentirá constreñido desde un punto de vista técnico, que al final del día es justo lo que necesitamos para rectificar los errores del original: en cierto modo, esto debería sentirse como una versión "desatada" de la misma idea que solo consiguió enamorar a unos pocos en su primera iteración. Una sensación que también han compartido muchos de los medios que han publicado impresiones de Dragon's Dogma 2.

El hardware y la experiencia posibilitan un RPG más auténtico y cercano a lo que nunca pudimos experimentar en 2012

"Relacionado también con la memoria está el número de NPC" continúa Itsuno, "que es mucho más alto en la secuela. En Dragon's Dogma [1] si hacíamos aparecer dos jefes, lo teníamos crudo para poner también enemigos de los pequeñajos. Pero en la secuela, ni siquiera es problemático tener a tres de manera simultánea". Esto no significa necesariamente que vayamos a tener encuentros multitudinarios porque al final del día todo se reduce a qué ideas tiene el equipo de desarrollo y estudiar instancias en las que luchar contra varios monstruos grandes sea una parte interesante del diseño de una misión.

La evolución de Dragon's Dogma

Más allá de esto, Capcom ha comentado en repetidas ocasiones que Dragon's Dogma 2 hará realidad muchas de las cosas que el original no pudo hacer jamás: los Beastren, que conforman una raza jugable nueva, nunca existieron porque su pelaje era difícil de recrear en su momento; tres cuartos de lo mismo para la región doble (Vermund y Battahl) y otras tantas cosas del estilo. Siempre he pensado que el original era una especie de joya en estado bruto, algo con un punto de partida realmente bueno que se quedó un poco a medias; pero esta versión parece muchísimo más sólida y muchos están ya convencidos con su sentido de la aventura y un mundo anormalmente táctil para los estándares del género. Veremos a ver cómo queda la cosa el 22 de marzo.

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