¿Cómo eran los primeros RPG de ordenador? Así se lo montaban en 1975

¿Cómo eran los primeros RPG de ordenador? Así se lo montaban en 1975

En las universidades de EE.UU. de los años setenta se cocía a fuego lento uno de los géneros más prolíficos de la actualidad

Sin comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Imagen de Mabu2

Para entender el origen del rol como género de videojuegos, primero tenemos que aceptar que antes de masacrar orcos en ratón y teclado, lo hacíamos con papel y lápiz. La primera edición de Dungeons & Dragons se lanzó en 1974, causando sensación entre los estudiantes universitarios de Estados Unidos del momento: muchos desarrolladores legendarios de la actualidad vienen precisamente de los clubes extraescolares en los que se organizaban estas sesiones, y sus obras se inspiraron en aquellas aventuras.

Teniendo en cuenta esto, no es extraño que el primer intento de digitalizar el juego de TSR (ahora Wizards of the Coast) provenga de una institución docente: la Southern Illinois University. Allí, los estudiantes Gary Whisenhunt y Ray Wood comenzaron a trabajar en la primera adaptación de D&D tras tratar de ocultar sin éxito un experimento similar llamado pedit5 o «The Dungeon» en uno de los terminales del lugar. El proyecto comenzó directamente en 1974 y se lanzó apenas un año después con el sencillísimo nombre dnd. Aquel tiene, desde el 2008, el récord Guinness al RPG de ordenador original.

Este primitivo dnd (en minúsculas) se jugaba en los terminales PLATO —que recibían esa nomenclatura del lenguaje de programación homónimo— y llevaba a los jugadores a explorar la mazmorra de Whisenwood, llamada así por sus autores, en busca de unos objetos legendarios. La idea era ponerle un nombre a tu personaje, acumular 20 000 XP, terminar la aventura y salir de la mazmorra con vida para inscribir tus progresos en un historial compartido con otros aficionados. Como se jugaba in situ, otros estudiantes terminaron añadiendo sus propias mejoras a lo largo de diez años.

Curiosamente, dnd fue uno de los pocos que usaron una perspectiva cenital; pues sus imitadores roleros contemporáneos (Moria, Oubliette) apostaron por la primera persona. Todos ellos eran bastante austeros en términos de gráficos, claro, con paredes simples y encuentros que se desarrollaban casi en su totalidad a través de texto. Pero ambas formas de hacer las cosas sembraron un legado, de modo que incluso los juegos comerciales que llegaron después, como Ultima, imitaban su cámara y mecánicas. Sea como fuere, aquí lo importante es entender el contexto en el que se desarrollaron estos juegos.

Imagen de dnd (1975) Gráficos de la 8ª edición de dnd (1975) convertidos a resolución estándar

El rol de dnd como origen de muchos géneros

Los orígenes del dnd de PLATO se convirtieron en tendencia, y en las universidades comenzó a jugarse a MUD: Multi-User Dungeon. Eran aventuras en las que un narrador hacía las veces de Dungeon Master, y los jugadores respondían mediante comandos de texto cómo interactuaban con el mundo a su alrededor: por ejemplo, podías coger un objeto escribiendo take. Así es como se estuvo haciendo antes de que el diseño de videojuegos dictaminara que es más práctico usar una sola tecla de acción (E) de forma contextual como hacemos a día de hoy.

Aquello funcionaba a través de redes locales, y aunque solo fuese posible leer, los personajes de otros jugadores estaban representados en la aventura. Por supuesto, cuando internet llegó al dominio público, comenzaron a llegar los primeros MMO como una versión más ambiciosa de las MUD; pero al final, todos ellos bebían de dnd: un juego que se controlaba con las teclas direccionales WADX y listaba simultáneamente en la pantalla todas las estadísticas de personaje y su inventario. No solo eso, sino que otros géneros completos como los rogue-likes o los immersive sims llegaron como una forma evolucionada de su jugabilidad.

Imagen: Mabu2. "Usando la red CDC PLATO, 1979-1980".

En 3DJuegos PC | Esta tarjeta gráfica no debería existir, pero es la respuesta del mercado negro a la fiebre de las IA. Llega la RTX 2080 Ti de 22 GB

En 3DJuegos PC | Hasta Half-Life 2 tuvo su propio incidente de "pintura amarilla", y no había Twitter para quejarse. Valve lleva años contándonoslo

En 3DJuegos PC | Crea infinitos RPG con gráficos de Unreal Engine 5. La VTT oficial de Dungeons & Dragons tiene ventana de lanzamiento

Inicio