Con The Walking Dead terminado, recuerdo un juego sobre Daryl Dixon tan malo que me tuvo una hora entera haciendo QTEs

Con The Walking Dead terminado, recuerdo un juego sobre Daryl Dixon tan malo que me tuvo una hora entera haciendo QTEs
Sin comentarios

The Walking Dead ha matado a su último zombi. La epopeya que llevó a AMC a lo más alto incluso fuera de Estados Unidos, también revitalizó el ansia por más épica de zombis. Aquella "prehistórica" YouTube de 2011 llevó la aventura de Clementine y Lee a muchos más hogares que cualquier campaña de publicidad. Todo el mundo hablaba de ellos, por lo que, aprovechando el éxito, ¿qué tenía de malo contar el "origen" de Daryl Dixon? Survival Instinct quiso llamar la atención de aquellos enamorados de su apariencia de chico malo sureño y con malas pulgas, pero buen corazón. No parecía una idea descabellada, ¿no? Aunque este proyecto acabó por dilapidar su carrera en el videojuego —al menos hasta 2019 de la mano de Kojima—, y la de Terminal Reality, dicho sea de paso.

Claro está, el origen de Daryl no se podía contar simplemente bajo la premisa de "es un Legolas con ballesta y muchas ganas de matar", por lo que hubo que añadir mucho más a la mezcla: su inexperiencia. Esto sirvió al estudio texano para inundar el juego de situaciones 1v1 donde ejecutar un QTE tan simple como tramposo. El problema no fue reutilizar una misma mecánica de juego; el error estuvo en que no era divertida y, peor aún, estaba diseñada para cabrear al jugador.

¿Cómo matas a un zombi? No puedes atacar a cualquier parte del cuerpo, tiene que ser un golpe en la cabeza. Aunque el concepto de zombi ha evolucionado desde aquel primer vudú haitiano, hay un concepto contemporáneo que ha permeado en el imaginario colectivo: si el cerebro sigue funcionando, seguirá comiendo. La serie usó es reclamo hasta la saciedad. Mil y una situaciones se solucionaban con un cuchillo en la sien en lugar de un disparo, pero nos hizo aferrarnos al sofá al ver a nuestros personajes favoritos acercarse a estos come-carne para matarlos. Algo que permeó en el juego con una idea muy simple: si disparas, alertas a una horda, por lo que ve en sigilo y mata de uno en uno.

No fue un Dishonored como para vanagloriarse en el sigilo, por lo que el equipo texano lo redujo a lo más simple: un QTE apretando la E hasta la saciedad para matar de un solo golpe al zombi de turno. Como Daryl, nuestro personaje estaba modelado con una hurtbox amplísima, de 2 a 3 metros de distancia en círculo a su alrededor. Esto se traduce en que una vez pasado un zombi pasaba ese límite marcado por el código del juego, la animación se ejecutaba sin remedio. Era injusto. Algo puesto ahí para complicar en exceso o, simplemente, porque no se llegó a valorar una opción mejor y echaron para adelante con los deberes que ya tenían hechos.

The Walking Dead Survival Instinct

Un código poco eficaz y, sobre todo, que daba clarísimos problemas al combinarlo con el resto de mecánicas del juego, me desquicio tanto que una simple misión de apenas 5 minutos me llevó más de 1 hora completarla. Su diseño, enormemente pasillero en lo alto de una montaña, me obligó a permanecer en una casa mientras contenía una horda zombi para luego salir escopeteado campo a través. Suena sencillo, ¿no? Mucho si no tienes en cuenta que ese enorme espectro de daño y aquella animación irremediable te complicaba la existencia con una facilidad que ningún Souls ha conseguido. ¿Había algo mal en la curva de dificultad? ¿Por qué no podía salir de la habitación sin morir devorado? Muchas preguntas me asolaron, y años después sé que el jugador no tenía la culpa.

Cuando te atrapaba uno de estos zombis, la animación no solo era tosca, sino que tu vida bajaba porque, bueno, quizá del susto. No te mordían, pero sí morías lentamente. Yo que sé, son concesiones que le hacemos al videojuego. Lo peor radica en esa instantánea animación. Una vez muerto un zombi, en caso (muy probable) de que se apelotonasen otros a tu alrededor, se convertía en una fiesta del QTE. Matabas a un zombi, el juego te daba el control del personaje y el código replicaba la misma animación una y otra vez; casi como una tortura que ninguno querría vivir. Y así durante horas. No volví a tocar un producto de la misma licencia, con eso os digo todo.

The Walking Dead Survival Instinct

Ese fue el caso de una simple misión; una que incluso me congratula ver que no fui el único que la sufrió en sus carnes. Incluso, también acabó con mi idea de ser youtuber —O por lo menos de intentarlo, que no es llegar y besar el santo—Sencillo. Para 2013, ya había pasado un año desde el boom de un fenómeno inexplicable incluso a día de hoy para los padres, y solo 2 desde el lanzamiento de la serie. Hubo 2 alternativas a esto: o bien el fenómeno te dio de lleno, o quizá lo veías como algo ridículo. No parecía haber término medio y como chaval del primer grupo, subir The Walking Dead, una serie por la que sentía devoción, fue mi primer paso para compartir este hobby con el mundo. El primero y último.

No es solo que mi PC por aquel momento gozase de menos especificaciones que mi móvil actual —y el de muchos de vosotros, porque el móvil es ahora una plataforma más de juego—, sino que tal fue el rendimiento y la desquiciante situación durante 6 horas que te obligaba a sufrir, que acabó con mis ganas. Recuerdo grabar medio juego, hasta que acabé por dejarlo de lado. Hay que perseverar y trabajar para lo que buscas, lo sé, pero mi yo de adolescente adolecía de cierto desprecio por el tormento sin remedio. Las sesiones maquetando un vídeo fácilmente habrían llenado mi corazón de no ser por una simple mecánica de juego tan equidistantes del término diversión, que me pudo más que cualquier Souls que haya jugado después. Qué cosas. Larga vida a The Walking Dead, supongo.

Temas
Inicio