Ajustar los gráficos en ultra para tus juegos, aunque tu PC pueda con ellos, es un error. Echa un vistazo a la diferencia

Ajustar los gráficos en ultra para tus juegos, aunque tu PC pueda con ellos, es un error. Echa un vistazo a la diferencia

Juegos como Dead Island 2 o Hogwarts Legacy demuestran que la ganancia visual no compensa mucho el impacto que esto tiene en tu tasa de fotogramas por segundo

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Imagen de Diablo 4

Imagina la situación: tienes un PC nuevo, flamante y bonito, y cuando decides ponerte a jugar ves las opciones visuales y te tiras a la piscina para poner todo en Ultra, o la calidad gráfica más alta posible. Esto es un error que todos hemos cometido, yo el primero. Cuando comparamos el PC con las consolas, especialmente para aquellos que enarbolan la "guerra de consolas", lo hacemos poniendo el ojo en las calidades que nos ofrece esta plataforma. Existen, eso sin dudar, pero es hora de hablar de por qué poner todo en Ultra al jugar es un error.

Es algo que llevo pensando mucho, muchísimo tiempo porque, como he adelantado, yo lo he "sufrido". Cuando tenía un PC modesto miraba el segmento que separaba de las opciones Alto a Ultra ojiplático. Pensaba, "ojalá poder ponerlo y disfrutar de una experiencia de juego sublime". Aún me viene ese "pensamiento intrusivo", pero no es recomendable. Los ajustes en Alto están bien.

Razones para no poner un juego en Ultra

Es hora de ir al meollo de la cuestión y hablar de por qué no considero que jugar en Ultra sea la mejor opción. Para ello quiero abanderar este texto con la frase de la compañía Sapphire y que dice "la configuración ultra es para capturas de pantalla, la alta es para el juego". Esto, como mantra a la hora de jugar, es crucial. Dicho esto, vamos con 6 motivos por los que no suele compensar el salto de alto a ultra:

  1. Son mejoras pequeñísimas y difíciles de ver que afectan, por norma general, a la nitidez de las sombras, la distancia de dibujado o la oclusión ambiental.
  2. Algunos juegos no ofrecen cambios significativos de Alto a Ultra. Cyberpunk 2077 o Hitman 3, por ejemplo, no ofrecen ninguna mejora.
  3. Los juegos se mueven. Es una obviedad, pero el movimiento, la constante cantidad de animaciones y momentos "acelerados" hacen casi imposible que nos detengamos en minucias.
  4. Es preferible un framerate estable a mejores gráficos, especialmente en juegos competitivos. Sufrir un bajón de FPS en un shooter como Warzone 2.0 te puede "hundir" una partida.
  5. Estresa más la GPU, lo que aumenta la latencia de fotogramas.
  6. Depende de la optimización del juego. Algunos ports a PC son versiones de consolas mejoradas hasta cierto punto. Puede que el juego no añada nada más allá de "Alto", pero debe incluir la opción "Ultra" porque asumimos que en PC debe estar esa configuración.

De hecho, hagamos una prueba con Dead Island 2 y Hogwarts Legacy:

Imagen de Dead Island 2 (Dambuster Studios)
Imagen de Hogwarts Legacy (Avalanche Software)

¿Sabríais decir cuál es la versión con los gráficos en Ultra y Alto? ¿A que es muy difícil? Dead Island 2 en Ultra es la imagen de la izquierda, mientras que en Hogwarts Legacy lo es la derecha. Ambas están configuradas tanto en Alto como Ultra a una resolución 1440p sin FSR o DLSS añadido, es decir, con la resolución nativa para obtener la mejor representación posible.

Lo que debes saber sobre los ajustes de gráficos

Construir un PC en base a alcanzar el Ultra como estándar es una locura. El presupuesto se puede disparar a las estrellas cuando muchas tarjetas gráficas recientes pueden abordar los gráficos en Alto con facilidad por menos dinero.

Calidad de texturas

Es simple como ninguna opción que tendréis en PC, pero si no queréis que el juego ofrezca una experiencia "plana" es recomendable "darle cariño". Por norma general el esfuerzo se lo lleva la GPU y por encima de los 6 GB de VRAM, están listas para "sufrir" con este ajuste.. En las pruebas que hemos hecho con una RTX 3060 Ti, Dead Island 2 consume 6.1 GB de memoria VRAM en Ultra, mientras que en Medio se queda en 4.3 GB. Si tu presupuesto está limitado por la gráfica, es un gasto que deberías asumir.

  • Consume muchos recursos de VRAM
  • Una textura de alta resolución no sirve de mucho jugando en resolución baja

Antialiasing o post-procesamiento

Hay muchas opciones que, a no ser que te lo expliquen de forma sencilla, su nombre no deja las cosas claras. Esta es una de ellas. Para que lo tengáis en cuenta, el Antialiasing ofrece un procesamiento a la imagen para suavizar los bordes de los modelados, superficies y casi cualquier objeto del juego. Esto ataca directamente a los "dientes de sierra".

  • Habitualmente, FXAA+TAA va más que bien
  • Fíjate en el pelo del protagonista o las hojas de los árboles: cuando esos detalles se ven bien, no tienes que subir más el suavizado

Teselación

Tampoco es tan común hoy en día y es que muchos juegos añaden este efecto de relieve dentro de la calidad de las mallas, pero hay otros que sí lo ponen de forma independiente. Añade profundidad y geometría a las superficies del juego. Por ejemplo, no activar la teselación puede hacer que el suelo luzca como una textura plana, donde las piedras son un JPG y no un elemento con volumen.

Calidad de las mallas o modelado

El primer nombre está más en desuso, pero algunos juegos clásicos llaman al modelado 3D como "calidad de mallas". Cuanto mayor sea la calidad de la malla, mayor será el número de polígonos y más detallados serán los objetos (personajes o elementos en el escenario). Bajar al mínimo o incluso colocar los ajustes en Medio ofrece unos acabados pobres en muchísimos juegos. Además, no suele consumir mucho en PC.

Oclusión Ambiental

Difícil no poder recomendar "toquetear" esta opción. Ofrece un acabado técnico más rico, realista y completo. Proporciona una simulación realista de cualquier objeto que bloquee la luz ambiental de diferentes fuentes, agregando realismo a los videojuegos en 3D al imitar la luz del mundo real. Esto se traduce en que aporta volumen a la escena donde los objetos no parecen colocados porque sí, sino que forman parte de la secuencia y del mundo de juego. Es difícil de explicar, pero aquí va una comparación.

What Is Ambient Occlusion Imagen de GPUMag

Sombras

Lo primero y más importante es que no toquetees mucho esta opción, pero no la desestimes. Al igual que la última que veremos, las sombras en medio no deben pasar, tampoco bajar. Su consumo afecta directamente a la RAM y la VRAM del PC, pero en lo más bajo da un efecto súper pixelado que no nos gustaría ver.

Vegetación

Esta última es más personal, pero siguen la lógica de "si puedes, el efecto visual es muy bueno". La vegetación mala afecta al mundo de juego como pocas, y es que los ajustes bajos no solo recortan la vegetación del suelo, lo que genera estampas feísimas en juegos como The Witcher 3, que de base son preciosos y rurales; así como unos árboles pobres y que desentonan. Hacedme caso, puede romper la experiencia al completo.

Cabe destacar que si tenéis un PC de esos que echan para atrás, una auténtica bestia capaz de mover todo lo que se le ponga por delante, jugad en Ultra si queréis. Hay incluso jugadores que no tienen problema en valorar el recorte en el rendimiento en pro de una mejor experiencia visual. Yo a veces lo he hecho. Ya sabéis, la comunidad no es homogénea y esto no es una imposición.

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