Remnant 2 abre el camino al futuro de los gráficos en la industria con un arma tan secreta que debe pasar desapercibida

Imagen De Remnant 2 Gunfire Games
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Hoy sale a la venta Remnant 2, la secuela al soulslike de disparos que demostró que era posible tomar inspiración de FromSoftware pero crear un título muy diferente. Entre sus puntos de interés está el ser uno de los primeros juegos comerciales en salir al mercado con Unreal Engine 5, ¿pero sabías que además cuenta con una función revolucionaria en su haber? Hoy toca hablar de Nanite.

Si te suena este término, seguramente sea porque fue incluido en la actualización a UE5 de Fortnite. Pero, ¿qué es Nanite y por qué es relevante hablando de Remnant 2? Esta tecnología puntera de Epic Games hace acto de aparición en el título y mejorará nuestra experiencia quitándonos uno de los fallos gráficos más flagrantes: el pop-in.

Remnant 2 y Nanite gracias a Unreal Engine 5

El pop-in es lo que sucede cuando un objeto no es visible a X distancia dentro de tu videojuego pero, cuando te acercas un poco más, aparece prácticamente de la nada. No sé a ti, pero —especialmente en los juegos de mundo abierto— a mí y a muchos jugadores eso nos saca de la experiencia. Ahora Gunfire Games busca eliminar esta molestia.

Convirtiéndose en uno de los primeros videojuegos comerciales en utilizar Nanite, esta es la arma secreta del soulslike de disparos. Tradicionalmente, el pop-in ocurre por la manera en la que muchos juegos manejan sus objetos 3D a largas distancias. Con una versión de nivel de detalle bajo —utilizada para cuando estás lejos de esos objetos— y otra alta, el cambio entre estas dos se tiene que programar y muchas veces lleva a que estos objetos de alta calidad aparezcan de la nada delante de ti.

Gracias a Nanite, el LOD —Level Of Detail, o nivel de detalle— de los elementos en pantalla se ve ajustado automáticamente, haciendo que no haya que asignar valores manuales. Quitándose este trámite de enmedio, es el propio motor gráfico el encargado de discernir cuándo es el momento ideal para realizar el cambio sin que ocurra en las narices de los jugadores, llevando a un efecto de transición mucho más ligero.

Como podemos ver en este ejemplo en vídeo que ha proporcionado el portal DSOGaming, los objetos en el horizonte del título son cargados en el momento idóneo para no realizar ningún tipo de pop-in, convirtiéndose, así, en una experiencia muchísimo más inmersiva y demostrando que el futuro gráfico de los videojuegos no solo pasa por altas resoluciones y su iluminación, sino por cuestiones mucho más sutiles.

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