Allá por el 2009, Electronic Arts tenía todos los frentes cubiertos en su catálogo. Mientras FIFA y Battlefield contestaban con comodidad a sus principales rivales en el mercado, en el terreno de las licencias tanto Star Wars como El Señor de los Anillos (o The Lord of the Rings, como más te guste) estaban pisando a fondo con algunos títulos memorables para sus respectivas franquicias.
Dentro de la algo escasa lista de títulos de la licencia, hubo un proyecto que se alejó de la línea marcada por las adaptaciones de la trilogía de Peter Jackson —que huelga decir que brillaron con luz propia—. Algo raro, lo sé. Lo que funcionaba rara vez se dejaba de lado y más para una EA que percibía beneficios con cualquier IP, pero parece que John Riccitiello, que era CEO de la compañía por aquel entonces, quiso dar la misma oportunidad a Pandemic Studios que dio 5 años antes a Visceral Games y El Señor de los Anillos: La Tercera Edad.
Así salió adelante El Señor de los Anillos: La Conquista, un juego multijugador muy similar a Battlefield y Battlefront basado en la licencia millonaria de Tolkien. ¿Éxito rotundo? Bueno, no tanto como eso.
Un viaje nostálgico por ESDLA: La Conquista
Lo cierto es que muchos, entre los que me incluyo, disfrutamos El Señor de los Anillos: la Conquista de principio a fin. Sin embargo, la industria del videojuego es caprichosa y este lanzamiento marcó el final de una Pandemic igual de pletórica que su editora, quien cerró sus puertas para siempre pocos meses después del lanzamiento de Saboteur el mismo año 2009.
¿Era El Señor de los Anillos: la Conquista malo? Para nada, de hecho la comparación con Battlefield no ha sido involuntaria, tampoco para llamar la atención, y es que Pandemic Studios fue la artífice de dos de los mejores juegos de la franquicia galáctica que sentaron las bases del futuro de esta saga bélica: Battlefront y Battlefront 2.
Parecía el mejor equipo posible para encargarse de ello, y poco se le pudo achacar al concepto de la Tierra Media como un campo de batalla multijugador. La idea detrás de La Conquista era poder combatir en los campos de batalla de Pelennor, Moria, el Monte del Destino e incluso La Comarca —este como parte de una campaña donde Sauron arrasa con Aragorn y compañía en La Puerta Negra y se expande por el continente—, con hasta cinco clases jugables completamente diferenciadas y con un estilo de juego conocido de sobra por el equipo de Pandemic.
Tenía voces y música de las películas, además de monturas de guerra
La idea de incluir modos como Conquista o Duelo por Equipos, todo ello en partidas de hasta 16 jugadores es algo común en el shooter moderno, lo sé, pero algo raro por aquel entonces. Recordad que aún restaban 3 años para Chivalry: Medieval Warfare, quien recogió el testigo en este poco frecuente género del online medieval. No obstante, esta idea se transmutó a esta obra de forma notable, he de decir. La Conquista bebía de esa sensación de "soy partícipe de lo que antes solo era espectador", muy en la línea de controlar los snow speeder en Battlefront 2 siendo parte, aunque pequeña, de la batalla de Hoth .
Imaginad la cara de aquellos chavales que vivieron muy jóvenes la trilogía dándoles la posibilidad de cabalgar en los Campos de Pelennor como un Eorlinga mientras se enfrentaba a un mûmakil del tamaño de un rascacielos —sí, las perspectivas cambian con los años, pero aquello que vieron mis jóvenes ojos era para no creérselo—. Defender el Abismo de Helm de la embestida Uruk en su modo Conquista —no por ello la comparación era intencionada— o Duelo por Equipos al son de la banda sonora de las películas, orquestada de nuevo por el mismo compositor, Howard Shore, satisfizo las ansias bélicas de más de uno.
El desarrollo de este título buscó emular lo que había funcionado en Battlefront y Battlefield. Las clases de asalto, médico, apoyo o reconocimiento aquí tuvieron el nombre de soldado, arquero, mago y explorador; todos ellos con habilidades e ítems únicos. Estaba claro que un juego de esta naturaleza debía dejar de lado la sutileza con la que Peter Jackson había trasladado los elementos mágicos y fantásticos en la gran pantalla para abrazar así el lado más imaginativo y ostentoso del mundo de Tolkien, algo que se sentía verdaderamente renovador para la licencia.
La Conquista no tuvo problemas con los "don nadie", de hecho potenció aún más una propuesta que ya se sentía llamativa. Todos los personajes eran soldados aleatorios, una decisión inteligente para sentir el peso de la batalla sobre nuestros hombros al no depender de héroes inmortales. De hecho, mantenía la lógica del conflicto y los respawns de forma constante como uno más a las puertas de Minas Tirith, por ejemplo. Jugar como Aragorn o Legolas ya era posible en las adaptaciones, pero queríamos ver el mundo de Tolkien desde otra perspectiva, una más mundana. Aun así, Pandemic no defraudó y rescató el mismo sistema de héroes de SW Battlefront con el elenco de protagonistas e incluso se permitieron el lujo de incluir Ents, Trolls y ulifantes jugables —aunque nunca me quitaré la espina de controlar a una bestia alada de los Nazgûl.
¿Era todo de color de rosa? Para nada. A pesar del potente nombre que daba El Señor de los Anillos, muchos usuarios fruncieron el ceño ante un diseño de escenarios algo desaprovechado. Este juego tenía que albergar combates cuerpo a cuerpo, por lo que primaron los mapas abiertos, pero eso no hizo tambalear el pulso a una Pandemic que supo trasladar a la perfección la épica del cine con escenas de enormes batallas y cientos de NPC scripteados más allá de las fronteras de estos escenarios.
Hablamos de un juego casi de nicho, no tanto por su propuesta, al fin y al cabo es una de las licencias más importantes de la historia desarrollada por una compañía reconocida. Aun así, muy pocos jugaron a este título y se hundió en un catálogo de 2009-2010 donde el barco de la buena suerte de EA comenzó a zozobrar. No tardó un año Electronic Arts en cerrar los servidores —aunque y ahora solo nos queda el recuerdo de una gran obra que lo tuvo todo, y acabó en nada.
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