No me quito de la cabeza la mejor IA que he visto en un juego, capaz de volverse loca o negarse a morir

No me quito de la cabeza la mejor IA que he visto en un juego, capaz de volverse loca o negarse a morir

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Pc Nemesis

Me gusta pensar que la inteligencia artificial y todo lo que la rodea, es algo fantástico, tanto que resulta terrorífico. Ya no hablo —yéndome muy por las ramas y hasta siendo un poco conspiranoico de la filosofía de Asimov— de Skynet o el poder de los robots para arrasar a la raza humana si uno se levanta con el pie izquierdo, nada más lejos de la realidad; cuando menciono el término "terrorífico" lo hago pensando en cómo ha avanzado la IA en el videojuego en los últimos 20 años y el futuro que nos espera.

Aún recuerdo cuando en aquel extensísimo gameplay de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, el equipo de Kojima nos ofreció un vistazo a la "mejor inteligencia artificial que habíamos visto hasta la fecha", con unos patrones de reacción y acción consecuentes, inteligentes y, hasta podríamos decir, humanos. No me tomé muy en serio aquellas declaraciones, y el tiempo me dio la razón. No creo que hayamos alcanzado el tope, aún hay mucho trabajo que hacer y es que en contraposición a la IA aplicada en robótica, en el videojuego influyen muchísimos factores externos e internos que tener en cuenta a la hora de elaborar una respuesta consecuente.

¿Por qué no se ha alcanzado hasta ahora un nivel alto y estándar en la IA enfocada a videojuegos? Es una pregunta que me he hecho muchas veces. En el cine, la evolución del CGI y los efectos visuales ha sido pareja en la mayoría de producciones —claro está que las más modestas no pueden competir con Marvel, Star Wars y similares, pero incluso hay un nivel adecuado para aquellos films más pequeños—. En los juegos parece que el interés porque se vea bonito ha ganado el discurso a la inteligencia de la, perdonadme la redundancia, inteligencia artificial. Pero y si no es así, y si el siguiente paso de la IA ya ha llegado. Y si os digo que, de hecho, lo hizo hace años.

El Sistema Némesis, una inteligencia artificial mutable, que respondía a lo que hacía el jugador e, incluso, podía volverse loca o hacernos la vida imposible si así se lo planteábamos nosotros mismos con nuestras acciones. Patentada y desarrollada de forma única, exclusiva y recelosa del resto de estudios de desarrollo por Warner Bros. Games para la dilogía "Shadow of" , encargada al equipo de Monolith Productions, el Sistema Némesis fue un paso agigantado hacia delante con una clarísima declaración de intenciones: hacer que nuestro paso por el mundo se dejase notar en él.

Y es que, la narrativa emergente, un término tan difuso como los videojuegos en los que se ha implementado o han coqueteado con ella, era la piedra angular de esta compleja IA. De hecho, compleja no sería la palabra, porque entre los muchísimos adjetivos que podría decir, el mejor es equilibrada; un equilibrio perfecto entre simplicidad y complejidad donde un bucle de muerte y venganza guiaba nuestras acciones y las reacciones de los NPC. Es reducirlo mucho al extremo, pero el Sistema Némesis bebía de la aleatoriedad. Mata a un orco de una manera inhumana y el juego ejecutará ciertas tareas matemáticas para determinar si vuelve a atormentarte como un enemigo más poderoso, o se queda en el recuerdo de un enemigo más que pasó por tu camino.

Por experiencia personal, recomiendo jugar a los "Shadow of" en su modo de dificultad más alta, donde de verdad se exprime el potencial de Némesis

De hecho, su importancia era palpable en los niveles altísimos de dificultad del juego, donde este bucle se repetía una y otra vez, creciendo constantemente y expandiéndose rápidamente. Aun así, lo mejor de ello es que se trataba de una escalada inherente, un "in crescendo" propio de la mejor película de acción; algo que a pesar de esa constante repetición que suponía enfrentarte a enemigos pasados, nunca se volvía obsoleto ni aburrido. Siempre había algo que hacer, alguien al que atormentar o al que destrozar su nimia vida. Para ello, podíamos someterlos, haciendo que se redujera su fuerza y rango de cara al resto de orcos; o simplemente podíamos defenestrarlos y dejarlos vivir con heridas mortales para ver, con nuestros propios ojos, cómo volvían buscando venganza.

Algunos no, algunos incluso huían al vernos. El juego bebía de la aleatoriedad, por lo que no siempre podía salir todo como uno pensaba, pero esa imprevisibilidad hizo que mi paso por Shadow of War, de los dos juegos es el que recuerdo con más frescura —más allá de que salió al mercado en 2017—, me diera uno de los momentos más únicos que recuerdo, una situación de cercanía entre yo y un robot, un ser inerte, un NPC.  Hubo una técnica para romper a la IA, o para demostrar que estaba tan avanzada que nos daba la posibilidad de volver loco a un NPC. Así como suena, un NPC loco por nuestras acciones.

Este es, aún a día de hoy, el verdadero paso adelante de la industria. Para ello, un orco tenía que contar con un nivel algo elevado de poder y rango, y nuestras interacciones con él siempre debían acabar con un sometimiento o ridiculizado ante sus iguales. Si aprovechábamos ese hueco de permisividad de la IA para repetir este acto hasta en 10 ocasiones —siempre y cuando la propia "máquina" nos ofreciera la posibilidad de enfrentarnos a él en más de un momento, porque podría darse el caso que no regresase a la vida o muriera a manos de otro jefe si lo degradábamos—, la cordura de este enemigo decaería hasta convertirlo en un hueco, un ser casi sin consciencia y, lo mejor de todo, aterrorizado por nuestra simple presencia.

Suena a vende-humos, casi emulando a Kojima con el Metal Gear Solid V antes mencionado, pero no. Someter a un personaje —acción por la cual lo degradamos e intimidamos sin tener que añadirlo a nuestro ejército, otro de los pilares de esta experiencia— implicaba que parte de su mente se rompiera. Esto llevaba, en última instancia, a volverlo loco. Un último encuentro con este NPC se tornaba triste, ya que el orco no podría articular palabra, solo gestos y sonidos guturales. Lo habíamos destrozado. Y no es algo que solo pudiéramos ejecutar unos pocos jugadores, tú también puedes hacerlo aún a día de hoy e incluso sentirte culpable a la vez que te maravillas de lo avanzado de este sistema.

Lejos de lo sorprendente de haber conseguido, de verdad y de forma completamente aleatoria, romper a la IA volviendo loco a un NPC, era un estado que podía variar dependiendo del orco. Los orcos cantantes, porque los hay en el juego, buscarán recitar canciones sin sentidos mientras nos atacan; para otros NPCs, esta locura es una ventana abierta a convertirse en sanguinarios asesinos, desquiciados y buscando pasarnos una daga, no muy amablemente, por el gaznate. Un sistema que hacía humano, e incluso único, —de ahí lo terrorífico— a un NPC, un robot de un videojuego. Decidme que no mola.

La historia del orco que se negó a morir

A PARTIR DE AQUÍ HAY SPOILER MENORES DEL JUEGO QUE NO TIENEN QUE VER CON SU HISTORIA PRINCIPAL

Esto nos lleva a Bruz, uno de los orcos protagonistas —o que al menos tienen un desarrollo mayor en el juego— de Shadow of War. La idea detrás de él, lejos de ser un NPC al que sí o sí tenemos que añadir a nuestro ejército para que actúe como nuestro compañero de armas, era demostrar que los aliados no son fiables. Pasado el Capítulo 1, Bruz nos intentará asesinar para reclamar el poder de uno de los bastiones de Mordor, con la consecuencia que eso conlleva.

No obstante, de aquí surge una historia que en mis andanzas por la Tierra Media cuando disfruté del juego creí inverosímil, aunque visto lo que podemos conseguir, decidí darle una oportunidad y leer la historia de Brendan Graeber, periodista de IGN. Sabemos que los orcos pueden esquivar la muerte en el juego, pero lo que sucedió con su Bruz es digno de estudio y es que después de jugar una primera partida sin matar a este "amigable" orco. Este Olog-Hai acabó despojado de rango y sometido hasta más no poder, pero casualmente nunca se volvió loco, solo algo trastornado.

Graeber quiso recuperar el juego años después con una nueva aventura sin borrar el anterior archivo de guardado. Una vez inició esta segunda partida, el periodista se topó con el mismo Bruz que en su juego anterior, con patrones, rangos, nivel y locura similares a aquel NPC que creía haber dejado atrás. Pero, ¿cómo puede ser esto posible? Bruz aparecía pasado el Capítulo 1, cuando podemos comenzar nuestra fiesta de la sumisión por Mordor, pero a él le apareció antes. Esto implicaba que había 2 Bruz en el juego, uno que se había resistido a morir, mientras que el otro Bruz era el nativo de esa partida.

Claro está, esto supuso un problema para la partida de Brendan Graeber. Quizá el Sistema Némesis, que guía y controla todo en el juego, de alguna manera sufrió un bug, un error que mantuvo a este mismo Bruz aún habiendo empezado una nueva partida. Como añade el periodista, esto parece sacado de Matrix, donde un NPC ha roto las ataduras del juego y se "ha cambiado de archivo de guardado". Pero, ¿qué pasó con el otro Bruz? Bueno, en pocas palabras, Graeber tenía dos enemigos iguales, al menos en nombre, en el juego; dos némesis dispuestos a matarlo.

Brendan Graeber no adelantó qué ocurrió en partidas posteriores con ambos NPCs. Según destaca, una vez alcanzó el momento en el que este NPC se nos aparece por primera vez, el Bruz ajeno a la partida siguió campando como un enemigo más por la región, incluso disputando su poder con otros enemigos. ¿Es esto posible? Los límites del Sistema Némesis son vastos, pero no podría poner mi mano en el fuego por ello. La idea de acción-reacción y de una respuesta acorde a lo que dicta el jugador dejaría entrever que, de alguna manera, la IA se equivocó y reemplazó a uno de los orcos con aquel Bruz que debería ser eliminado. Pero, ¿puede una IA equivocarse?  Bruz quería vivir, quería matar, incluso lejos de su partida.

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