Este enemigo es tan inteligente y duro de roer, que sus autores ni se molestaron en crear animaciones o sonidos para su muerte
Terror

Este enemigo es tan inteligente y duro de roer, que sus autores ni se molestaron en crear animaciones o sonidos para su muerte

Los videojuegos nos tienen acostumbrados a una visión algo distorsionada de cómo usan en realidad la inteligencia artificial. Si piensas en Far Cry o Dark Souls, por ejemplo, verás que los enemigos del primero están programados de tal forma que patrullan áreas en círculos mientras los eliminas sigilosamente (hasta que te detectan y empiezan a actuar en grupo); la IA del segundo, por su parte, está más enfocada al combate, a buscarte las cosquillas midiendo muy bien los tiempos o patrones de ataque para acompasarse a los tuyos propios. Pero esa perspectiva es muy individualista, ¿no crees? Son enemigos que funcionan por su cuenta, cada uno con un cono de visión que luego afecta a un grupo más grande. Algunos juegos como Halo dan mucha importancia a cómo actúan los malos en equipo, pero a fin de cuentas no dejamos de hablar de una multiplicidad de duelos.

Existe otra cara de la misma moneda, que es la que gestiona aspectos más generales. Recuerdo que cuando Back 4 Blood se puso a la venta en octubre de 2021, sus responsables estaban muy entusiasmados con una característica llamada "el Director", una inteligencia artificial que controlaba aspectos como la cantidad y tipo de zombis o la calidad de los recursos del mundo, para garantizar que no nos aburrimos en ningún momento de la partida—hace la acción más difícil o intensa automáticamente en función de cómo de bien se nos de. Lo que tal vez no sabías es que, aunque la manera en la que Turtle Rock utiliza esa IA sea innovadora (tiene toda una baraja de cartas con las que molestarnos) en realidad no es nueva en absoluto porque ya funcionaba en Left 4 Dead, y de hecho es tan común que aquel juego tenía otro director separado solo para gestionar la música en función del tamaño de nuestra escuadra. Fable Legends o todo el género de los tower defense también funcionan así, por ejemplo.

Hasta aquí, tenemos dos tipos de inteligencia artifical: una que gestiona el comportamiento individual de los individuos controlados por la máquina, y otra que es un agente invisible moviendo esas mismas piezas como si fuera un titiritero. Pues bien, hoy venimos a hablar de un juego que unió ambos tipos de IA en una única entidad. Se trata de Alien: Isolation, firmado por el estudio inglés Creative Assembly. Hará unos diez años, se propusieron crear un título fiel a la criatura que aterrorizó a la tripulación de la nave mercantil Nostromo en El octavo pasajero (1979), la película de Ridley Scott. Para ser honestos, la crítica especializada llegó al consenso de que el título que nos atañe erró el tiro en temas como la duración de la campaña, que de acuerdo con How Long to Beat dura unas 18 horas y media solo para el recorrido principal; algo que resulta especialmente problemático cuando la variedad de acciones e interacciones con el entorno es bastante limitada.

Pero incluso con esos fallos, tan solo el comportamiento del xenomorfo que hace las veces de villano lo convirtió en uno de los máximos exponentes de su género.

Una "serendipia psicopática" con mil ojos

La originalidad de Alien: Isolation radicaba en la fantasía del xenomorfo que  Ash definió como "un organismo perfecto" en la cinta original, una criatura capaz de adaptarse a cualquier coto de caza. Y lo que más nos interesa a nosotros, era inteligente hasta el extremo. ¿Cómo representó todo eso en su juego Creative Assembly? Pues con 3 TB de información visual, sonora y escrita ofrecida directamente por la 21st Century Fox, más un pequeño conjunto de reglas: los británicos tenían claro que el monstruo espacial sería el único oponente de la campaña, que la posibilidad de darle muerte estaría más que descartada, y que el xenomorfo no podría hacer trampas —cada vez que nos mate, se lo tiene que ganar por sí mismo. Esos dos primeros puntos no tienen mucho misterio, pero el último implica muchísimos desafíos; algunos de ellos, son inimaginables para cualquiera que no trabaje en el mundo del desarrollo de los videojuegos.

Si te imaginas que estás en la piel de un diseñador, te enfrentas a hechos tan reales como que los jugadores abusarán de cualquier táctica que les haya salvado el pellejo con anterioridad; y que de forma inconsciente, terminarán encontrando "puntos ciegos" en la IA que destruyen todo el encanto de la experiencia. Así que tienes que combatir contra todo eso, pero al mismo tiempo debes aseguarte de que das un respiro al usuario de tanto en cuanto para que pueda avanzar en la historia principal o descubrir nuevos recursos con los que sobrevivir al siguiente asalto. La solución a este problema fue darle al xenomorfo no una, sino dos inteligencias diferentes al mismo tiempo: una individual, como la de Far Cry; y otra global, como la de Left 4 Dead. Cada una tiene un propósito distinto: la primera le dice al alien en qué zona aproximada del mapa se encuentra el jugador, y decide cuánto entrar al ataque; la segunda cuenta con un árbol de 36 subrutinas que dictan cómo debe proceder la criatura en cada uno de esos "cara a cara" tan tensos que no se pueden encontrar en otro sitio.

Una "macro IA" mide el estrés del jugador para saber cuándo debe retirar al xenomorfo

Decía el programador Andy Bray en la nucl.ai Conference 2016, que la filosofía de diseño del xenomorfo era una "serendipia psicopática" en la que nuestro enemigo siempre está en el momento y lugar adecuado, aunque no sea capaz de ganar solo por tener esa ventaja. Así pues, por ejemplo, la inteligencia artificial mandará al monstruo a explorar las zonas clave de la campaña principal cuando tenga claro que iremos allí para avanzar en la historia. Y ese es un trayecto 100% físico, de hecho; si alguna vez escuchaste sonidos extraños por encima del techo a medida que explorabas la nave, eso no era un simple sonido ambiental para asustarte: lo tenías encima de verdad. De hecho, se movía libremente por encima del lugar porque nunca existieron conductos de ventilación como tal. Lo que había más allá de donde alcanza la vista de nuestro personaje es en realidad un suelo plano y abierto por el que el alien se mueve con una comodidad absoluta siguiendo las instrucciones de la IA maestra que le va guiando. Solo existen dos injustos teletransportes a lo largo del juego, y ambos responden a necesidades narrativas.

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Los inexistentes conductos de ventilación. Imagen: Tommy Thompson, de AI and games (Youtube)

Recuperando el asunto de la "micro IA", Alien: Isolation interpreta al xenomorfo como una especie de navaja suiza de sensores y rutas lógicas para que pueda encontrarnos una vez viaja al área que se le ha recomendado investigar. Es una sola entidad que lleva acoplados hasta cinco conos de visión (!) con distintos arcos a corto y largo alcance, de tal forma que necesita hacer una serie de comprobaciones para confirmar la visual del jugador si este se encuentra lejos u oculto en las sombras, pero ve lo que hay tras su espalda con total claridad en un alcance de 1,5 metros —como si tuviera ojos en el cogote. Cuando detecta algo en su radio, comienza un proceso de concentración que le obliga a investigar el área en la que se encuentra el jugador en un ratio circular cada vez más pequeño, incluso volviendo sobre sus propios pasos para hacer una doble comprobación de los sitios que ya ha visto si está siguiendo un rastro.

¿Suena a mucho? Pues eso es porque todavía no sabes que su vista es en realidad el sentido más pobre que tiene para detectarnos. Tanto es así, que si le dejamos completamente ciego con el programa OpenCAGE aún estaría dando vueltas a nuestro alrededor todo el rato. Eso ocurre porque el sonido es una pista mucho más clara para el xenomorfo, y a grandes rasgos podemos afirmar que todas las acciones del jugador producen sonidos de una de cuatro categorías de intensidad. Si tienes el radar en la mano cuando el monstruo pasa de lado, por ejemplo, lo tendrá fácil para oír el mecanismo y encontrarte. De este modo, un disparo de pistola representa el sonido más fuerte que puedes producir, y nuestro temible enemigo puede localizarnos sin esfuerzo, al instante, por culpa de eso.

La misma herramienta posibilita ver también que todos los NPC del juego tienen una barra de salud, desde los sintéticos (que ya de por sí resisten mucho más que un ser humano) hasta el mismísimo xenomorfo, con el triple de vida que estos últimos seres biónicos. Esto significa que a nivel técnico, es mortal; pero todo apunta a que sus responsables jamás consideraron la posibilidad de que alguien fuera capaz de darle muerte. Y con razón, porque para lograrlo hace falta jugar con las físicas del motor gráfico y organizar múltiples explosivos y disparos de escopeta a lo largo de varios segundos. Como no existe una fase de combate al uso en el juego, en Creative Assembly asumieron que su único jefe nos cazaría (o huiría) antes de que su salud llegase a cero, así que ni siquiera se molestaron en crear una animación o SFX/VFX acompañando su cadáver.

La parálisis de elección es un problema de diseño que CA combate con una IA en constante evolución

Alien: Isolation tuvo un villano absolutamente brillante desde una perspectiva jugable, pero a nivel personal, diría que lo mejor que tiene en cuanto a diseño es una progresión invisible que nos induce a pensar que está aprendiendo de nuestras acciones y adaptándose a ellas. Eso es una verdad a medias: el xenomorfo es mucho más inteligente de lo que parece al principio, pero muchas de sus conductas están bloqueadas o son imperceptibles por el jugador. Eso significa que algunos patrones de comportamiento están "bloqueados" hasta que los desbloqueamos involuntariamente con algunas acciones como evitar su atención escondiéndonos debajo de una mesa X veces, o espantándolo de alguna forma en Z ocasiones. Esto permite a la IA estar a la altura del jugador, pero incluso si evitamos esas acciones de forma intencional, a medida que avanzamos en la historia esas lecciones se desbloquean automáticamente, impidiendo que nos aburramos porque el juego se vuelva fácil o repetitivo.

Esa progresión tan natural o temática va de la mano de unos cuantos rasgos 100% contextuales, también: el xenomorfo tiene sensores y subrutinas diseñadas específicamente para lidiar con el lanzallamas, de tal forma que la primera vez que lo quemamos huye porque no sabe cómo reaccionar; pero a medida que se desbloquean esos nuevos patrones comienza a liberar tácticas más letales. Por ejemplo, si hay una línea abierta entre él y tú, se lanzará aunque sepa que se va a quemar; pero si la visión está obstruida por una mesa, entonces no lo hará porque lo tiene más difícil. Todo esto viene de la mano de un problema al que se enfrentan tanto Creative Assembly como otros muchos desarrolladores de la industria, que es la llamada "parálisis de elección": una táctica que seguimos consciente o inconscientemente en la cual repetimos con el arma, herramienta o procedimiento que más nos sirve.

Alien Isolation (Creative Assembly)

Es decir, que si pudieras completar DOOM Eternal solo a escopetazos, lo harías; razón por la que existen enemigos que desafían el rango o las características de ese arma, obligándote a cambiar y adaptarte a las necesidades del campo de batalla. Alien: Isolation es un juego de terror, así que tiene sentido asustarte con la idea de que algo que te funcionaba antes ya no te sirva de la misma manera. El xenomorfo ha aprendido, es más inteligente y te hace sentir inseguro de tus posibilidades. Es una forma de balancear el hecho de que a medida que el jugador avanza, tiene más recursos con los que sobrevivir a un 1 vs. 1 contra el alien. Lo mires como lo mires, el juego revolucionó el género al prescindir de los scripts en favor de un miedo mucho más auténtico: el de enfrentarte a un NPC impredecible que te lleva a la pantalla de game over con cualquier paso en falso. Hagas lo que hagas, terminará dando contigo; y cuando lo haga, solo podrás intentar ser más listo.

No me resulta extraño ver que otros juegos de terror posteriores tomaron aproximaciones parecidas. Los remakes de Resident Evil 2 y 3, así como a nuestra entrable Lady Dimitrescu de RE8, apostaron por jefes más orgánicos que los de sus predecesores; al igual que el llamativo Choo-Choo Charles también contará con una única y aterradora amenaza que persigue al jugador atendiendo a diferentes contextos. Al final del día, un enfrentamiento abierto es más desesperante que una sencilla cinemática, susto o evento preconfigurado. Más aún si hablamos de, en fin, un organismo perfecto. Su perfección estructural sólo está igualada por su hostilidad. Yo admiro su pureza, es un superviviente al que no afecta la conciencia, los remordimientos ni las fantasías de moralidad. No tienes ninguna posibilidad, pero cuentas con mi simpatía.

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