Análisis de Expeditions: Rome; un RPG por turnos realmente bueno y que apuesta por la narrativa histórica, algo que iba haciendo falta

Analisis Expeditions Rome
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Si me conocéis, o por lo menos habéis leído análisis y opiniones mías en esta casa, sabréis que tengo cierta predilección por la estrategia. Si bien mi juego favorito del género siempre será el añejo Medieval 2 Total War —rivalizando con otros de mi niñez como la saga Imperivm y su vertiente city builder, Imperivm Civitas—, no digo que no a aventurarme a propuestas que abrazan subgéneros como los tycoon o la estrategia 4X, todos ellos alejados de esa estrategia en tiempo real de la saga de The Creative Assembly.

Sin embargo, la combinación de estrategia y acción por turnos no ha tenido un enorme calado en mí. No me he sentido particularmente cómodo en esos títulos de estrategia por turnos, más aún aquellos que incluyen trazas de RPG como la saga Divinity: Original Sin o Baldur's Gate. Me arrepiento de no haberlos jugado y gran parte de la culpa se la echo a sus mundos de fantasía, tan grandes que me son imposibles de abarcar.

Aquí entra en la ecuación Expeditions: Rome. Como buen fan de la estrategia histórica, decidí darle una oportunidad a este título, a pesar de saber que estaba ante un juego de estrategia por turnos, y agradezco haberlo hecho. Quizá sea por la combinación de historia y una narrativa entretenida, o puede que haya fruncido el ceño ante la estrategia por turnos más de lo debido y lanzarme a este título de Logic Artists sin mayor conocimiento de él ha hecho que me sorprenda aún más. Sea como sea, Expeditions: Rome es un juego sobresaliente, una catapulta para la estrategia por turnos: mi nuevo placer culpable.

La historia de Roma alejada de la épica

Analisis Expeditions Rome

La historia de este Expeditions: Rome nos lleva a la Campaña de Lesbos, una de las paradas de la expansión del futuro Imperio Romano. No os quiero engañar, esta campaña militar de Lucio Licinio Lúculo es una quimera dentro del juego, una excusa para argumentar nuestro paseo por la península del Peloponeso, África y la Galia, llegando a conocer al mismísimo Vercingétorix.

El interés del estudio Logic Artists no es tanto ser una obra histórica y fundamentada, sino servir como marco para llevar a cabo una historia mil veces vista: la venganza de un hijo ante el asesinato de nuestro padre. Este es nuestro punto de partida —uno no muy inspirado, ya lo he dicho—, pero desde aquí tejeremos una narrativa con múltiples ramificaciones y que se sustenta en una de las reglas más importantes de todos los RPG: servir de hilo conductor para esas pequeños relatos, misiones o cometidos que sí enriquecen la aventura.

Sí, seremos partícipes de algunas de las hechos más importantes de la historia de Roma, e incluso conoceremos a figuras importantes como el ya mencionado Lúculo, César o Mitrídates, antagonista de esta Campaña de Lesbos. No obstante, una vez nos demos cuenta que el asesinato de nuestro padre para obtener los recursos y el favor de Roma es una simple excusa, disfrutaremos aún más de la aventura.

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Una aventura de este tipo no sería nada sin unos buenos personajes para acompañarnos. En todo momento, nuestro grupo estará formado por cuatro figuras importantes en esta historia: Julia, Bestia, Síneros y Aquilino, a los que se unirán una suerte de minions que solo sirven para engrosar nuestras filas o como reemplazo ante una posible muerte o herida.

Por norma general, en aquellas historias fantásticas cada uno de estos compañeros y futuros amigos —o enemigos, dependiendo de cómo planteemos nuestra relación— tiene una historia detrás, demasiado edulcorada para mi gusto y que nos "obliga" a enmarcarla dentro del enorme lore que sustenta ese mundo. En Expeditions: Rome, es completamente diferente. Quizá sea mi interés por la historia, o mis años en la Facultad de Historia de mi universidad, pero este marco histórico crea unos personajes muchísimo más ricos y humanos que cualquier otro planteamiento.

En todo momento podremos decidir si tender la mano o no ante lo que digan nuestros aliados. Esto puede resultar en el odio o cariño de ellos hacia nuestra persona, lo que crea situaciones aún más interesantes. Si bien es cierto que Expeditions: Roma falla al comunicar al jugador con precisión cuáles son las posturas de nuestros compañeros ante nuestras decisiones —solo veremos un recuadro a modo de "el personaje recordará esto" que nos dice poco o nada, y se nos olvida al cabo de unos minutos—, es muy interesante ver cómo evolucionan estos personajes.

Su apartado jugable, lo que de verdad engancha

Las aventuras del estilo Divinity: Original Sin o el más reciente Disciples: Liberation me son muy poco conocidas, pero hace que crezca en mi una enorme curiosidad por el género. El título se divide en tres segmentos jugables, para nada desconocidos por el amante del roleo en PC: un overworld donde podremos movernos por los grandes escenarios; los escenarios de juego menos amplios que sirven como excusa para enmarcar las secuencias narrativas —con un mimo y un diseño artístico capaz de competir con la mejor Ubisoft en la recreación de las grandes obras arquitectónicas del pasado—; y, por último, los combates.

  • El overworld
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Hablamos de un mapa del mundo donde podremos movernos con cierta libertad. Se asemeja mucho al mismo mapa de los títulos históricos de Total War, con ciertas localizaciones como aserraderos, atalayas o pequeñas ciudades que visitar o, en el mejor de los casos, conquistar para obtener recursos para nuestra guarnición. Es un segmento jugable donde pasaremos muchísimo tiempo, pero que no se hace pesado en ningún momento.

Es la quintaesencia de la macrogestión vista en el resto de títulos de estrategia. La legión se ha de mover por toda la región dependiendo de los intereses de Roma, pero colocar nuestro ejército en una zona determinada no implica que nuestro trabajo esté solucionado. Podremos, como he comentado antes, asaltar diferentes ciudades para obtener recursos, pero también se abrirán ante nosotros ciertas misiones de pacificación.

No obstante, Expeditions: Rome recorta gran parte de las características propias de otros títulos de estrategia, para bien. La pacificación de los aldeanos, por ejemplo, sobre el papel puede llevar a revueltas, pero no hay un peligro real por perder la región o determinadas ubicaciones. Su reflejo inmediato lo veremos en la moral de los soldados.

  • Escenarios narrativos
Analisis Expeditions Rome

En este aspecto, la cámara mantiene una posición cenital, incluso más de lo que me habría gustado. Es bastante difícil poder admirar el trabajo artístico del estudio danés con una cámara tan limitada. No obstante, aquí podremos movernos por el escenario, ya sea en solitario cuando estemos acuartelados, o con nuestro grupo si exploramos diferentes ubicaciones. No solo podemos recolectar ciertos ítems o hablar con los lugareños, sino que, como buen título de rol, investigar nos dará pistas para diferentes misiones.

No esperéis un desarrollo de "elige tu propia aventura", todo está muy comedido, pero presionar a un personaje puede que nos beneficie a la hora de obtener algo de información; incluso todo lo contrario, perdiendo un poderoso aliado. En este punto, se abrirán opciones de diálogo muy acordes a las personalidades de cada personaje. No son diálogos escritos y vocalizados con pereza, el trabajo en este ámbito es notable para que el jugador se sienta inmerso en el mundo de Expeditions: Rome.

Ciertas acciones y decisiones se notan carentes de peso en la historia, sobre todo aquellas más secundarias, por lo que llegaremos al mismo término independientemente de lo fiero o sosegado que seamos. A pesar de esto, y como digo, no hay mucho margen para que el jugador explore diferentes opciones.

  • Combates
Expeditions Rome Analisis

Si bien los segmentos de combate se enmarcan en los escenarios anteriormente comentados, éstos están acotados y abren un excelso abanico de posibilidades, por lo que estamos ante un espacio jugable diferente. En este caso, Expeditions: Rome no busca reinventar la rueda, tampoco refinarla, sino entretener al jugador.

Los combates, por norma general, se benefician de cierto desbalanceo intencional. El número de soldados máximos que podremos controlar al mismo tiempo es de seis, mientras que podemos enfrentarnos a grupos que doblan o incluso triplican nuestro número. Obviamente y a pesar de enfrentarnos a más de una decena de soldados, no estamos hablando de un título de acción o, incluso, un Musou, ya que el movimiento de ambas partes estará limitado a ciertos hexágonos y a las habilidades de cada héroe.

El devenir del combate no tiene mucho misterio: cada personaje tiene ciertos movimientos que poder ejecutar y el jugador tiene una ronda para seleccionar su estrategia; pasado ese tiempo, llega el turno de la IA. Todos los héroes cuentan con puntos de acción, que se pueden gastar para propinar daño al enemigo, obtener defensa, curar aliados o ampliar el número de hexágonos máximos en los que se puede mover.

Hay cierto componente de aleatoriedad y que genera unos combates más interesantes. Gran parte del azar en este juego viene determinado por las estadísticas de los personajes. Es muy probable que un enemigo esquive nuestro ataque si tiene un rango superior en la escala militar o si, por ejemplo, nuestro héroe está asustado o herido.

Lo más interesante es que, en su justa medida, los escenarios de combate son amplios y con numerosas posibilidades. Los mapas de Disciples: Liberation, por ejemplo, tienen un desarrollo muy similar a un juego de tablero tradicional. Mientras tanto, Expeditions: Rome apuesta por unos mpas muy verticales —con varios pisos de altura para poder encaramarte en busca de la mejor posición— y, ante todo, lógicos y consecuentes con la ubicación. Esto se traduce en que entrar en combate no abrirá una sección alejada y abierta para pelear, sino que pelearemos en la ubicación asignada, ya sea las calles de una aldea pesquera, un bosque o un risco; todo esto fomenta aún más la inmersión por parte del jugador.

¿Hay hueco para la estrategia a gran escala?

Analisis Expeditions Rome

Este es, quizá, uno de los atractivos de Expeditions: Rome y que se granjeará amigos y enemigos a lo largo y ancho de la comunidad de PC. Hablamos de estrategia y RPG ambientada en la Antigua Roma, un terreno muy poco explorado en el rol, pero un marco histórico perfecto para ambientar grandes obras de la estrategia en tiempo real. Por tanto, no era de extrañar que no pudiéramos ser partícipes de grandes batallas con cientos o miles de unidades en el campo de batalla.

Como Legado que somos —es decir, un general del ejército del Imperio Romano—, nuestra función para con Roma es llevar a los soldados a la batalla, tomar duras decisiones y gestionar al ejército. Ésto forma parte de la macrogestión del juego, pudiendo reunir más soldados, proveerles de casetas médicas o armamento, e, incluso, velar por la moral.

No obstante, llegados a un determinado punto de la historia, ese en el que nos convertimos en Legado de la noche a la mañana —ya lo habéis leído sobre estas líneas, no es la historia general de Expeditions: Rome lo que atrapa, sino sus pequeñas vivencias roleras—, tendremos que mover a la legión por territorio griego, y posteriormente a lo largo y ancho del Mediterráneo. Una vez entremos en batalla, se desplegarán ante nosotros unos segmentos jugables donde, por medio de decisiones, iremos perfilando el movimiento de nuestras tropas por el campo de batalla.

Analisis Expeditions Rome

De nuevo, no esperaba un desarrollo similar al del estudio inglés The Creative Assembly con la franquicia Total War, pero me parece un completo acierto. Las batallas duran en torno a 5 minutos y, durante ese tiempo, hay pequeños recesos donde tendremos que tomar decisiones en base al desarrollo del combate. Por ejemplo, puede que se avecine tormenta y debamos elegir entre mantener una posición defensiva o atacar, con el costo que eso conlleva. Incluso puede que una cohorte —grupo de infantería de la legión— acabe rodeada. Sacrificarlos podría significar acercarnos a su general, pero la moral de los hombres se verá mermada.

En total encontramos cuatro recesos con tres posibles decisiones que tomar en base a lo despiadados que seamos y al capitán que hayamos seleccionado para la batalla —atendiendo a sus habilidades y estadísticas de defensa o ataque—. En total, hay cerca de diez decisiones que se irán desplegando con cierta aleatoriedad, pero no esperéis mucha sorpresa pasadas las 10 horas de juego.

Es la mejor decisión posible para un juego de esta índole. Hablamos de un despliegue muy cuidado que se podría haber resuelto a modo de "tablas de Excel", con mil y un datos, estadísticas y nombres. A pesar de que no tengo más que elogios hacia un aspecto tan cuidado como este, es cierto que peca de cierta simpleza. No podremos defendernos de los ataques, tampoco ejecutar asedios o emboscadas; asimismo, el fondo del escenario siempre es el mismo, con pequeñas variaciones dependiendo del continente en el que estemos.

Unas palabras finales

Analisis Expeditions Rome

La sorpresa ha jugado en favor de Expeditions: Rome. Como digo, no soy jugador de estos títulos RPG y estrategia por turnos, pero sí que los he seguido lo suficientemente de cerca como para saber a qué me enfrentaba jugando a este título de Logic Artists. En todo momento se nota el mimo de los daneses por la historia y el cuidado que han tenido para no ser comparados por otros títulos y, a la vez, rescatar lo mejor de aquellos.

Expeditions: Rome ha sido una experiencia que disfrutado. Sabe alejarse de Vikings y Conquistadores lo suficiente como para despuntar, pero sin renegar de sus orígenes humildes. No solo es una combinación muy interesante de historia y rol, sino una aventura muy divertida, aunque larga de completar.

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