Robado por el padre de DOOM y clonado por la Unión Soviética: así era el PC de todos los creadores de juegos en los 70
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Robado por el padre de DOOM y clonado por la Unión Soviética: así era el PC de todos los creadores de juegos en los 70

Como chaval nacido en los 90, me gusta pensar y apropiarme de la típica frase que se dice a los nacidos a partir del 1950: "demasiado tarde para explorar el mundo y demasiado pronto para explorar el espacio". Llevado al videojuego, los jugadores que nacimos pasado el 95, como yo, llegamos tarde a ver el comienzo de una industria y un medio de entretenimiento que, en muchos casos, nos ha cambiado la vida para bien. A finales de los 90, el videojuego ya era un fenómeno de masas y aquella exploración en busca de las mejores alternativas o géneros con los que empezar a trastear en el mundo interactivo nos pillaba lejos.

Es una pena y por eso miro los años previos con cierta "morriña", incluso nostalgia de una época en la que he vivido. Claro que conozco a Carmack, Newell, Sakaguchi, Miyamoto o Iwata, pero para mi y otros muchos, ellos ya crearon su leyenda para cuando tuvimos consciencia de qué era este medio de entretenimiento. Como amante de la historia me gusta mirar al pasado porque quiero valorar lo que tenemos en el presente, y leyendo a los grandes he dado con algo en común, un PC, una máquina que para muchos fue su juguete, el motivo por el que empezaron a desarrollar: el Apple II.

Después del Apple II, el mundo nunca fue el mismo

Primero, quiero arrojar algo de luz sobre este "cacharro", el motivo de que hoy estemos disfrutando del videojuego. Apple salvó su carrera con el iMac a finales de los 80, y el iPod marcó el devenir de la compañía de Jobs y Wozniak a principios de los 2000. Esto no es sino una anécdota y es que para aquel entonces ya era una empresa asentada; asentada gracias a un ordenador: el Apple II. La importancia de este monstruo, tanto en tamaño como en capacidades (al menos para la época), radica en que el PC era sinónimo de herramienta de trabajo, una extensión al papel, boli y del método tradicional de cálculo de matemáticos e ingenieros. El ordenador como un electrodoméstico más del hogar comenzó con este PC.

Aquella añeja máquina se convirtió en lo que fue verdaderamente el primer PC doméstico de Estados Unidos tal como la conocemos, y, claro está, lo que triunfa en el "país de las libertades y el emprendimiento", rápidamente se convierte en objeto codiciado en medio mundo. De hecho, ¿sabéis lo mejor? El Apple II no era sino una excusa, un escaparate para llamar la atención de las masas. Wozniak, eterno secundario en estas historias, aseguró en 1984 que "estaba diseñado para ser un producto y no para arrasar en ventas tanto como sí para impresionar a la gente".

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Publicidad del Apple II con un enfoque claro: el hogar

Y vaya si lo hizo. El Apple II arrastró una enorme ola de aficionados y amantes de la tecnología a las puertas de la compañía, quien nadó en oro los años siguientes. Pero, no quiero quitarle el glamour al sistema, y es que lejos de ser un reclamo de masas, sí tuvo un objetivo claro para su venta más allá de ser el primer ordenador personal: el videojuego. Steve Wozniak era un amante empedernido del videojuego, y tras diseñar Breakout para la Atari 2600 en 1976, buscó implementar una pantalla a color con vistas a programar videojuegos.

"Obviamente, necesitas color para un juego. Así que tuve que rascarme la cabeza y diseñar un circuito simple de paletas de colores con un mínimo de chips. Muchas de estas características que realmente hicieron que el el Apple II destacase en su día provino de un juego, y las características interesantes que se incorporaron después fueron solo para hacer mi pasión, que era programar una versión básica de Breakout y mostrarla a más gente".

3 historias, 3 formas de ver el videojuego gracias a este PC

Ya hemos visto qué era aquel monstruo con casi 11 kilos de peso —la mayor parte en carcasa, plástico y pantalla—. En términos de potencia hablamos de un procesador de 8 bits y 48 kilobytes de memoria RAM. Poco, ¿verdad? Pero fue más que suficiente para que los padres del videojuego se fijasen en él. Programar dentro de un entorno interactivo ya no era algo ajeno y propio de la ingeniería, se podía hacer en casa, aunque con un precio de 1.298 dólares, no era tan fácil hacerse con uno.

John Romero es importantísimo en esta historia, tanto que su Apple II está expuesto en el Museo Nacional del Videojuego en Nueva York

John Carmack, creador de DOOM y pionero indiscutible del shooter, quedó horrorizado por el precio, pero las ansias de crear no iban a detenerle. Con apenas 14 años, Carmack robó varios Apple II de su instituto, algo que relata el ahora programador en su biografía, Masters of DOOM. Se puede decir muchas cosas de Carmack, e ingenioso es una de ellas. Usó una mezcla de termita y vaselina para derretir los cristales del aula y así ejecutar su plan maestro. Uno que acabó mal, con Carmack arrestado, evaluado psicológicamente y pasando un año en un hogar de menores. Esto no le detuvo, pasó los años siguientes estudiando programación y conoció a John Romero trabajando frente a un  Apple II GS (el modelo de 1986 del Apple II original). El resto, es historia.

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Hironobu Sakaguchi y Hiromichi Tanaka, pioneros del videojuego nipón

El caso de Carmack es muy anecdótico, pero los de Hironobu Sakaguchi y Tim Sweeney son igual de importantes, aunque la policía no estuviera inmersa. Dos formas de ver el videojuego en dos partes separadas del globo. Sakaguchi, el eterno padre de Final Fantasy, acabó enamorado del videojuego tras disfrutar de Wizardy (juego de rol de 1981) y con un Apple II en el punto de mira, comenzó su trayectoria como programador. Si bien el nipón no pudo hacerse durante mucho tiempo con uno de estos ordenadores debido al alto costo en el país del sol naciente, Sweeney sí que lo tuvo más fácil.

La conversión dólar-yen no benefició a Sakaguchi, pero el padre de Epic Games tuvo un camino más sencillo y es que su familia pudo costearle uno. Así pues, mandando a la basura su PC de IBM, comenzó a programar una secuela inacabada para Adventure, el mítico juego de Atari 2600 con apenas 11 años. Sweeney, un niño prodigio, aprendió programación pasando más de 10.000 horas delante del PC, lo que le llevó 8 años después a fundar Epic Games.

Una copia de los soviéticos que sobrevivió a la caída del muro

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Aunque parezca un render, es de verdad el Agat soviético

La guerra que disputaba Carmack con los servicios sociales o Sakaguchi con un Japón cerrada a la importación tecnológica son un mero contratiempo. De hecho, la palabra guerra la uso para dar más dramatismo a un periodo donde sí se disputo un conflicto: la Guerra Fría. Con Estados Unidos cabalgando la ola de la innovación informática, se produjeron 190 clonaciones en diferentes países —desde España, pasando por Yugoslavia o China—, uno de ellos el enemigo acérrimo del país gobernado por Ronald Reagan: la Unión Soviética.

El Agat tuvo hasta 4 modelos, el último en 1986 e incluso se hizo compatible con el Apple II, demostrando que eran idénticos

La URSS clonó el modelo original del Apple II por, aparentemente, miedo a la importancia que había cogido Apple en el panorama tecnológico occidental y bajo la misma idea: un PC en la casa de cualquier ciudadano de la URSS. Una pseudo-carrera espacial disputada en este caso en el mundo de la informática con el Agat, ordenadores de 8 bits rusos que, incluso, usaron el mismo microprocesador MOS Technology 6502 que el Apple II. La revista Byte lo tildó de "una mala copia de Apple", aunque el Agat escondía un secreto: su sistema operativo y la ROM eran mejores que el Apple II. Una tecnología nacida en el "peor momento", costando nada menos que veinte veces el salario mensual promedio de la URSS; algo que acabó por dinamitar su trayectoria apenas 1 década después, en 1993.

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