Esta es la razón por la que nos gusta matar personas en los videojuegos: el mal, hecho bien
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Esta es la razón por la que nos gusta matar personas en los videojuegos: el mal, hecho bien

El otro día estuve probando un juego que salió hace poco en Steam. Hell Pie, se llama. A grandes rasgos, es básicamente un plataformas 3D al estilo de Banjo-Kazooie o el más reciente Yooka-Laylee al que no le ha ido nada mal —tiene un 96% de reseñas positivas en la plataforma de Valve. Pero de todos los títulos de ese palo, el que más se le parece es Conker: tiene el mismo humor marrano con el que muchos niños de los 90 hemos crecido. De esos en los que puedes saltar sobre los NPC para que se tiren pedetes.

Interpretando a Nate, el "demonio del mal gusto" según sus propios autores, también puedes activar mecanismos que casi siempre terminan con algún pobre inocente espachurrado contra el suelo en un charco de sangre. El juego es colorido y alegre como pocos, pero ya ves que tiene una forma de hacer las cosas bastante grotesca. Eso no es necesariamente malo: debo admitir que me ha caído en gracia, pero no esperaba que fuera así porque normalmente todo lo que se traduce en fiesta de lo irreverente se me hace insípido.

Existe cierto sector de la industria empecinado en hacer juegos de esa casta, ojo. Pero rara vez atinan. Cuando pienso en juegos como Hatred, Agony o los Postal antiguos, veo que muy rara vez saben ir más allá de lo incómodo. Tienen vísceras, sangre y lógicas bastante retorcidas, sí; pero todo eso me sirve de poco si no hay carisma, encanto o algo que haga de la experiencia algo único. Esas cosas, por sí mismas, no funcionan: necesitan crear cierto impacto en el jugador. Algo que le importe, que le llame de alguna forma. Así que hoy vamos a hablar de eso, solo que en lugar de criticar a los juegos que hacen las cosas mal, prefiero hablar de los que lo hacen bien.

La crudeza de Borderlands 1

La RAE define abyección como "bajeza, envilecimiento extremo" pero si me permites ir un poco más allá te diré que también es un fenómeno de rechazo o indignación. En el mundo del arte, eso sí, tiene un componente paradójicamente opuesto, de atracción; que es el motivo por el que existen las películas de zombis. Quiero decir, son carne podrida andante, pero enfrentarse a ellos tiene su atractivo (desde el otro lado de la pantalla, al menos). Así que vamos en busca de ese mismo atractivo. El que hace que los diablillos de Hell Pie sean divertidos. O la palabrería de Duke Nukem.

Y para un humilde servidor, el juego que mejor ha abrazado lo abyecto en la historia reciente es Borderlands. El primero, el de 2008. Vale que Jack el Guapo de la secuela sea un villano genial, o que BL3 tenga mejores mecánicas; pero si nos ceñimos a ese encanto, ese je ne sais quoi del que hemos venido a hablar, el original dio con una línea fundacional increíble en el diseño de los psicópatas. No encontrarás muchos otros títulos en los que el maleante más común ocupe la portada —sería como poner un Rattata en la carátula de Pokémon, o un Grunt en la de Halo— pero este personaje absorbió tan bien el carácter y espíritu de su franquicia, que nadie se extraña de verlo ahí en lugar de a los protagonistas. ¿Por qué?

Pues porque el mundo de Borderlands está construido a partir de, y en torno a, gente que ya ha llegado a su límite. El juego es una caricatura, tanto de forma literal como figurada, de lo que pasa en ese punto. Los psicópatas lo representan a todos los niveles: su aspecto, su sonido, su historia, su mecánica. Gente a la que le ha ido tan mal que su mente se ha dado la vuelta como si fuera un calcetín. Aprecian la chatarra mucho más que su vida, su integridad física o la de sus camaradas, responden solo a sus instintos más primitivos y hablan dando a entender que sus lenguas han perdido cualquier clase de filtro para las cosas retorcidas que piensan. Obedecen a una lógica que va a caballo entre la pena, el asco y el miedo.

Borderlands 3 (Gearbox)
Los psicópatas se han mantenido intactos porque son un gran reflejo del alma de Borderlands

El primer BL era más oscuro y árido, enamoraba porque era desquiciado

Recuerdo con claridad absoluta que el primer "enano psicópata cabronazo" que encontré a las afueras de Fyrestone me causó una mezcla de gracia y grima. Un hombrecillo calvo y tremendamente musculoso salvo por un brazo subdesarrollado, arrojándose a mí sin ninguna clase de protección dispuesto a endiñarme unas vacaciones permanentes a hachazo limpio, mientras farfullaba algo así como "¡voy a comerme a tus bebés!" Aquel fue un momento clave para definir lo que Borderlands es para mí: no fue un "caca, culo, pedo, pis"; no fue un poni de diamantes, no fue ninguna broma para quinceañeros. Era algo significativo, que te impacta como persona. Fue el hecho de que me estuviera gustando o haciendo gracia acribillar a un tío con problemas muy serios, sin pedirle al juego que filosofe o justifique nada al respecto. Era divertido y punto. Estaba bien.

Así es como se crea una abyección. Tenemos un vínculo emocional con algo terrible y haces al jugador partícipe de ello. El enano psicópata cabronazo es una persona, no un monstruo o un saco de tripas; es alguien que inspira patetismo y peligro porque ese es su rol dentro del sandbox de Borderlands. Él te persigue mientras grita, tú presionas la tecla S mientras disparas, y el asunto se zanja en una explosión de sangre, algún chiste y botín. Te ha sorprendido para mal, pero te lo has pasado bien. Le has encontrado el gusto a algo único y completamente repulsivo, de la misma forma en la que disfrutas de las escenas bélicas de El Señor de los Anillos o de las desgracias que ocurren en Berserk. Nos maravillamos con ello, le vemos un sentido noble y épico. Es normal: está en nuestra naturaleza. No te sientas mal por ello. Pero sabiendo esto, creo que estamos listos para entender dónde está el carisma o el valor en otros muchos juegos que ya nos han gustado mucho.

Más ejemplos de abyección en los videojuegos

¿Quieres más ejemplos? Pues tenemos unos cuantos, porque la abyección está en todas partes. Ejecuciones de DOOM (2016) y DOOM Eternal. ¿Es agradable hundir el cráneo de alguien en su propia caja torácica? No. ¿Lo es en el contexto de este juego? Pues sí, mucho: además de tener una animación instantánea y satisfactoria, esos finishers están bien atados a la jugabilidad porque sirven para generar recursos imprescindibles, mientras que en última instancia alimentan la fantasía de poder de Slayer —un tío enfadado que va al infierno él solo a apalizar demonios como si fuera un depósito de testosterona andante. No es alguien que se de media vuelta en busca de munición, sino que avanza abriéndose paso entre los malos con sus propias manos. Esa es la parte que sí nos gusta y atrae, la parte carismática.

Del mismo modo en el que apoya la mecánica, la abyección también es una potentísima herramienta narrativa, como bien demuestra haber aprendido God of War (2018) o al menos es lo que parece: si piensas en la primera hora de juego, seguramente recuerdes que Atreus tenía que disparar a matar contra un inocente y precioso ciervo nórdico. Cosa que, asumo, ninguno de nosotros querría hacer en realidad —pero el juego nos pide apuntar y darle al clic izquierdo. Y nos termina gustando, porque es lo que hace que la historia avance definiendo al personaje. Mismo ocurre después de matar al enorme troll Daudi Kaupmadr, cuando el chico se lanza a rajar la piel del cadáver con su daga en un ataque de furia histérica. Empatizas con el hecho de que está pasando por un entrenamiento duro. Se enfrenta a cosas que no le gustan. Lo sabes, porque las estás viviendo tú. Y disfrutas de ello.

God of War (2018) (Santa Monica Studio)
Atreus perdió el miedo a matar enfrentándose a la muerte

Es natural sentir gusto por ciertas cosas desagradables, cuando están bien llevadas

Aquí va uno más, que todos tenemos grabado en la retina (je). La operación ocular de Isaac Clarke en Dead Space 2. Fue un movimiento magistral por parte de los desarrolladores: habían dado con una escena cruda como ella sola, extremadamente gráfica y desagradable. Pero lo mejor es que solo tenía sentido dentro de un videojuego: el jugador es el que tiene que mover aquella aguja y resolver el rompecabezas con precisión quirúrgica. Si falla, el desastroso resultado es inmediato. No es como una película de terror en la que te puedes refugiar tras un cojín cuando te haces a la idea de que va a pasar algo feo. Tienes esa relación entre el protagonista y ti mismo, si te sale mal sufres los resultados tú porque no te da tiempo a aplacarlo. Pero eso es divertido también, y suficientemente impactante como para recordarlo con cierto cariño 11 años más tarde.

Con el humor también ocurre algo parecido. Tal vez hayas oído esta historia cien veces, pero al final de Diablo 1, el Señor del Terror habla con una voz infernal e increíblemente profunda. El sonido es incomprensible, pero si encuentras el audio y lo inviertes se puede escuchar una frase clara: "cómete las verduras y cepíllate los dientes después de cada comida". En este caso, la relación del jugador con lo abyecto es evidente: te ha hablado el villano principal de la Biblia, el mismito que se llevará tu alma cuando te mueras si no te has portado bien en vida. En otras palabras, impone. Imagino que los creyentes tendrán opiniones más interesantes que la mía al respecto, pero volviendo a lo que nos concierne, ahí tienes otro caso de contraste similar al del mítico nivel de las vacas —destensando la temática con humor, a partir de algo terrible.

Y ahora, con suerte, entenderás que algo desagradable, aterrador, asqueroso o grotesco también puede generar una respuesta positiva en el receptor sin caer en cosas algo más cuestionables como el sadismo. Que es la razón por la que ciertos juegos te caen mejor que otros con sus chistes o sus maldades.

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