Dying Light 2 no existiría hoy sin el sacrificio de Dead Island, una IP de zombis que se ahogó entre polémicas: ¿qué falló ahí?

Dying Light 2 no existiría hoy sin el sacrificio de Dead Island, una IP de zombis que se ahogó entre polémicas: ¿qué falló ahí?

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Dead Island Pc

Por fin ya tenemos en nuestros ordenadores Dying Light 2, la trigésimo novena obra del estudio polaco Techland que, a pesar de contar con 30 años de vida, no fue hasta Call of Juarez que se hizo un nombre dentro de la industria del videojuego. La IP del oeste supuso una timidísima declaración de intenciones de un estudio que aún tardaría otros cinco años en despegar.

Ahora, con su última apuesta de mundo abierto y zombis en el mercado y a pesar de que los retrasos y los sonados problemas de desarrollo parece que han hecho mella a un título que encabezaba un febrero de locura en PC, he querido echar la vista atrás a 2011 y hablar de Dead Island.

Por aquel entonces, la séptima generación de consolas gozaba de una muy buena vida y títulos como The Elder Scrolls V: Skyrim, Modern Warfare 3 o Uncharted 3: La traición de Drake robaron la atención de muchos. El subgénero zombi en el videojuego, en el mundo del cine y las series estaba gozando de una segunda edad de oro. Siempre se ha hablado de  la facilidad que tienen el videojuego y el séptimo arte para retroalimentarse —como hemos visto recientemente con The Witcher 3 gracias a la serie de Netflix— y el estreno de The Walking Dead en 2010 insufló de vida al género en consolas y PC.

Telltale Games se benefició de ello con la adaptación de la serie a la aventura gráfica, y a este éxito siguieron propuestas como Dead Nation; los zombis del primer Black Ops dieron sus frutos más allá de la puesta en escena más sobria de World at War; y Ubisoft se sumó a la fiesta con ZombiU. No obstante, los polacos de Techland con Pawel Marchewka a la cabeza tenían otra idea con Dead Island.

Dead Island Imagen: Deep Silver

La IP lo tenía todo para triunfar. El videojuego clamaba por obras de no muertos con otro enfoque, lejos de los que habían ofrecido Valve con Left 4 Dead o Capcom con Resident Evil —aunque los nipones hacía tiempo que habían dejado de lado los zombis por seres más parecidos a mutantes—. Dead Island parecía suplir la falta del género de propuestas más cercanas y crudas, casi como un reflejo de aquel Amanecer de los Muertos de Zack Snyder y James Gunn, con toneladas de sangre, muy poca vergüenza y hordas de seres difíciles de liquidar.

Left 4 Dead, por ejemplo, nos hacía sentir casi como superhéroes. No me malinterpretéis, como muchos he disfrutado de la obra de Valve en sus dos formas, incluso abrazando las locuras y los momentos hilarantes que nos pueden dar los mods de ambos juegos. No obstante, la primera cinemática de Dead Island dejaba claro que atábamos ante algo diferente, y este fue su mayor error.

Dead Island se presentó oficialmente en febrero de 2011 y a finales de año salió a la venta con una recepción mixta de los jugadores y la prensa. Las ganas por contar una historia muy particular en su espectacular primer adelanto se dio de bruces con un juego que jugaba en otra liga. Dead Island se movía en la fina línea de ser una parodia de sí mismo y tomarse en serio. De hecho, hacía todo lo contrario a lo que hace Ubisoft con sus franquicias actualmente. Mientras los galos ofrecen propuestas que intentan ser serias con un acabado que dista de ello; el acabado de Dead Island parecía clamar al cielo por una crudeza que no se reflejaba en el tono del juego.

No considero que fuera malo —si así lo pensase no lo defendería aún 11 años después de salir a la venta—. Si no tenías su primer tráiler como referencia, Dead Island se abría ante nosotros como una IP desenfadada, que rescataba lo mejor de aquellas alocadas creaciones de Dead Rising y nos emplazaba en un mundo abarrotado de zombis que se tomaba el privilegio de “deleitarnos” con mutilaciones y ataques X-Ray muy similares a lo que hizo también Mortal Kombat 9 ese mismo año.

Dead Island era caos disfrazado de realismo y crudeza. Lo que enseñó ese primer adelanto no correspondía a lo que recibimos, y casi mejor así. En ocasiones, es mucho más fácil disfrutar de juegos cuando abrazan su lado más salvaje que todo lo contrario. La falta de enemigos humanos y la idea de estar en un paraíso muy cotidiano y a la vez sentir esa cuenta atrás hasta el rescate, recuperó lo mejor del Dead Rising de Keiji Inafune.

Dead Rising Imagen: Capcom

El problema para Techland es que no pudo salirse con la suya replicando lo mismo una segunda vez. Dead Island esquivó grandes lanzamientos en 2011 porque supo atrapar aquellos jugadores que vieron en él un patio de recreo —al margen de las polémicas que dieron publicidad al juego—, pero Dead Island: Riptide jugó la misma carta que su primera entrega, incluso generando cierta polémica y lanzándolo bajo un tráiler emotivo que tampoco supo replicar lo que hizo único al primero. Greg Miller para IGN destacó lo fácil que habría sido “colocar la reseña del primer juego en este Riptide”.

El problema para Techland es que no pudo salirse con la suya replicando lo mismo una segunda vez

Techland falló con su déjà vu y esta secuela cayó en el olvido. La falta de ideas de la propia compañía arrastró su IP hasta lo más hondo. ¿Sabéis que Dead Island iba a saltar al cine? Un ejemplo más de esa retroalimentación que os hablaba al principio de esta especie de disertación sobre la vida y obra del estudio. No obstante, el proyecto cayó en nada una vez se lanzó al mercado Escape Dead Island y el MOBA Dead Island: Epidemic.

Dead Island murió para dar a luz a Dying Light. Techland replicó lo mismo que hizo en su primera entrega de zombis, en este caso bajo el mando de Warner Bros. Games y Deep Silver relegó en Sumo Digital, Yagger Developments y, en última instancia, Dambuster Studios. Ninguno supo llevar adelante Dead Island 2 y, como era obvio, acabó en nada.

No obstante, ¿por qué es tan bueno Dying Light si rescata tanto de Dead Island? Lo cierto es que hablamos de una secuela indirecta de aquella primera IP. Dying Light narrativamente no tenía nada que destacar frente a Dead Island, pero fue, de nuevo, el enfoque. La historia es una mera excusa como lo fue en aquella primera obra, pero su mundo de juego estuvo tan bien adornado que se disfrutó mucho más que Dead Island.

Aquella IP de 2011 era mucho más comedida si lo ponemos frente a frente a su contraparte de 2015. Su sistema de parkour quizá llenó el hueco que nos dejó Mirror's Edge pero, es muy difícil para mí quedarme con un por qué a su éxito. Creo que Dying Light triunfó sobre Dead Island porque le tocó hacerlo. Techland sorprendió, sí, y quizá es su apartado jugable lo que rescató esta nueva IP de acabar como aquella primera propuesta, aunque no por ello tenemos que olvidar a esta primera obra.

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