Avatar quiso revolucionar el videojuego en PC con una tecnología imposible hace 13 años que ya pocos recuerdan

Avatar quiso revolucionar el videojuego en PC con una tecnología imposible hace 13 años que ya pocos recuerdan

Sin comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Juego Avatar 2009

¡Ah, los videojuegos basados en películas! Casi podríamos decir que fue un género en sí mismo con numerosas adaptaciones aquí y allá. Muy pocas películas se salvaban de tener su equivalente en el videojuego. El Señor de los Anillos, El Rey Arturo, King Kong con su DRM potencialmente peligroso... Todo franquicias taquilleras que querían llamar la atención de los más pequeños con versiones interactivas, en ocasiones calcos 1:1 de lo visto en la gran pantalla.

Avatar, la última gran ciencia ficción de los 2000 no se iba a perder este fenómeno. Ubisoft quería volver a poner toda la carne en el asador y replicar lo aprendido gracias al simio gigante de Peter Jackson. Así pues, en 2007 decidieron dar luz verde a un videojuego basado en la licencia de James Cameron —que debía llegar a las tiendas una semana antes que la película—, con participación del canadiense, Yannis Mallat (cabeza visible de Ubisoft Montreal y productor de Prince of Persia: The Two Thrones o Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) un presupuesto millonario y una aventura tangencial a la vista en el cine.

De hecho, la intención de la compañía gala era emular en cierta manera a Enter the Matrix, el gran proyecto de las Hermanas Wachowski para conectar Matrix y Matrix: Reloaded con un universo interactivo propio alejado del cine, pero con la película como referente.  Sigourney Weaver, Michelle Rodríguez y Stephen Lang repitieron sus papeles en el videojuego; Cameron estuvo involucrado desde 2007 en él; y el motor Dunia Engine desarrollado por Crytek y Ubisoft, que ha firmado juegos como Far Cry 6, buscó replicar el mismo despliegue visual portentoso de 20th Century Fox para la cinta.

Ubisoft parecía tener claro el futuro éxito de un juego que se concibió como lo mayor que habían hecho los galos hasta la fecha, tanto es así que adquirieron Hybride Technologies como estudio de colaboración. Hybride trabajó en Sin City de Robert Rodriguez y 300 de Zack Snyder. De hecho, Yves Guillemot quiso competir con Weta Digital —a quien debemos los efectos de El Señor de los Anillos o la más reciente Liga de la Justicia de Zack Snyder— y Mallat acompañó esto declarando que "este es el proyecto más avanzado de toda la estrategia que está impulsando Ubisoft".

Avatar The Game

El equipo de Ubisoft Montreal tuvo 2 años para un proyecto masivo y secreto. El secretismo era tal que el propio Mallat destacó que llegó a parecer un búnker más que un estudio de desarrollo. Avatar se presentó ese mismo 2009 con un primer tráiler, por lo que para evitar las filtraciones, Ubisoft trabajó en ordenadores sin conexión a Internet ni puertos USB. El contacto entre Cameron y el estudio se llevó a cabo por Patrick Naud, el productor ejecutivo, con una conexión directa sin intermediarios para evitar "chafar la sorpresa". Todo era sinónimo de épico, masivo y esperanzador.

"Pandora es hermosa y mortal. Cuando te la presentan por primera vez en el juego, la parte mortal es lo que ves y luego, a medida que profundizas, la belleza comienza a desarrollarse y te das cuenta de que es un paraíso. Es realmente el Jardín del Edén".

Para colmo, el juego no satisfizo a la prensa e incluso la versión para PC consiguió menos nota que sus hermanas en diferentes consolas

James Cameron y Jon Landau —cercano al director y productor de Titanic o la propia Avatar— firmaron muchos de los behind the scenes con frases que podéis leer sobre estas líneas y que recogió el medio Empire, aunque actualmente es difícil encontrar vestigios de aquello. ¿Por qué? Un juego desarrollado desde cero por una Ubisoft pletórica tras Assassin's Creed y Assassin's Creed 2, con Cameron al mando... ¿cómo pudo caer en el olvido? Lo cierto es que la fe mueve montañas, pero la tecnología no estaba al alcance de todos los jugadores, o por lo menos no supo satisfacer lo que el jugador de hace 13 años quería y podía permitirse.

Nvidia 3d Avatar Juego Game Además, teníamos que hacernos con el kit de NVIDIA que incluían gafas y un sensor de infrarrojos que se conectaba a la televisión

El equipo de Ubisoft trabajó codo con codo con NVIDIA para sacar adelante NVIDIA 3D Vision, un software para las tarjetas gráficas de la firma datado de 1991 y que fue mejorado para conseguir un formato 3D casi imposible para aquella época. Este fue el inicio del fallido experimento del 3D en el videojuego. El formato estereoscópico acompañó a lanzamientos como Uncharted 2, Resident Evil 5 e incluso World of Warcraft: Mists of Pandaria, pero su base de jugadores, el público interesado en ver los gigantescos bíceps de Chris Redfield en 3D, era casi nula.

Esta fue la primera piedra en el camino, la primera de muchas. La experiencia de Avatar era prohibitiva, no solo se topó con la reticencia de los jugadores que entendían el 3D como algo exclusivo del cine —y del cine palomitero de puro espectáculo—, sino que el hardware no estaba preparado para aquello. Ubisoft y 20th Century Studios pecaron de ingenuos. Para exprimir el juego en 3D necesitabas una GeForce GTX 295, una GPU de algo menos de 2 GB de VRAM DDR3 que salió al mercado en 2009 por unos 500 dólares. Asimismo, era obligatorio tener un monitor compatible con el 3D, conexiones HDMI y nada menos que un panel de 120 Hz.

El estándar de tasa de refresco actual sigue siendo de 60 HZ en la mayoría de dispositivos. Muy pocos jugadores superan incluso los 120 HZ 13 años después, por lo que en 2009 hablamos de algo impensable. Lo que hoy consideramos como estándar, el HDMI por ejemplo, era algo muy limitado por aquel entonces. En PC lo más común era ver conexiones DVI mientras que en consolas se estableció el HDMI con la PS3 y Xbox 360 Core solo dos años antes, lo que hizo llamar la atención de los jugadores a las consolas en lugar de al PC. El fracaso estaba asegurado.

La tecnología la tenían, pero no era el momento. Avatar vendió aproximadamente 2,7 millones de copias para mayo de 2010. Buenas cifras que vinieron del boom del cine, pero que no se quedaron por una tecnología casi inexistente por aquel entonces. El medio estadounidense Wired destacó el mismo día de su lanzamiento que el juego de Avatar "señala el camino hacia el futuro de los juegos de películas" —una afirmación algo hilarante ya que el género de "juegos de películas" murió poco después—.

Comentarios cerrados
Inicio