Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi sigue definiendo los juegos basados en anime: es una pena, pero tiene su explicación

Imagen de Juegos Anime
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Los juegos favoritos de cada uno, en ocasiones, responden a los gustos de nuestra corta edad. Quiero decir, ¿cuántos juegos tienen un lugar en nuestro corazón por jugarlo durante una añorada niñez o adolescencia? Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi genera ese sentimiento en mí, pero hoy lo uso como forma de canalizar mi "decepción" ante la tónica general del anime en el videojuego. Éste no parece querer evolucionar, al menos un importante grueso de él, y se ha quedado anclado en unos pocos estilos de juego que se repiten hasta el hastío.

Sí, parece que meter a todos en el mismo saco puede sonar algo extremo, pero si echamos un ojo a lo más mainstream del mundo del anime en el videojuego, no es tan descabellado sentirme decepcionado. Dragon Ball, One Piece, Naruto... Incluso Kimetsu no Yaiba, un anime con un grandísimo potencial narrativo, buscó para Hinokami Keppūtan un concepto de juego de lucha 3D salido del mismo cajón que cualquiera de los antes mencionados.

La historia de la mangaka Koyoharu Gotouge no tiene por qué quedarse en un juego de lucha "a lo Dragon Ball" por mucho que este juego fuera nominado al mejor del año en los The Game Awards 2021. Ahora que me he desquitado con parte del anime, no puedo sino pensar en la posibilidad de un RPG emulando las virtudes de The Witcher 3 o Monster Hunter bajo un concepto de "capturar demonios" con cierta autonomía.

Si bien aún me queda mucho por ver del periplo de Tanjirō y Nezuko, mi mente ha coqueteado con un juego así sin tener que recurrir a calcar la historia original como tantas veces se ha hecho. Un enfoque de mundo abierto, con grandes secciones de búsqueda, combate y exploración se me antoja muy apetecible —y divertido— bajo el punto de vista de un enamorado del trabajo de Ufotable.

Imagen Demon Slayer Kimetsu No Yaiba Hinokami Keppuutan (CyberConnect2)

También me gusta poner el ojo al otro lado de la balanza y entender las cómo el videojuego puede, y debe, superar las limitaciones del medio. El anime/manga shōnen se erige sobre dos pilares claramente diferenciados: unas set pieces genialmente coreografiadas y visualmente apabullantes; amén de un plantel de personajes carismático —aunque con un claro desbalance hacia el lado de los secundarios, psicológicamente más interesantes que los protagonistas—. ¿Eso se puede conseguir en un videojuego? Sí, pero implica algo de arrojo por parte del estudio encargado.

Japón es un mercado en constante cambio. La situación del anime al otro lado del globo es compleja, con productos nuevos que aumentan su popularidad cada pocos meses, y caen en el olvido al tiempo. El "Olimpo del anime", es uno bastante acotado y rara vez vemos una programación que realmente tenga un poder e impacto duraderos en la industria. Son productos de su tiempo en una industria enorme donde no un mínimo porcentaje consiguen un flujo constante de temporadas y contenido.

Rara vez vemos una programación que realmente tenga un poder e impacto duraderos en la industria

Ahora mismo, el panorama del anime en el videojuego pasa por una Bandai Namco —que ostenta el control de muchas licencias shōnen dentro y fuera de Japón— poco interesada en experimentar. Hablamos de proyectos que apuntan a un espectro demográfico tan limitado —no son juegos que apunten a vender millones—, que estos desarrollos menores se excusan bajo el pretexto de "lo malo conocido"; la simpleza de ir a lo seguro. No obstante, si al menos estas obras tuvieran una aceptación mayor, vería una correlación directa entre el poco interés por mirar más allá y repetir siempre el mismo patrón.

Imagen de Attack on Titan 2 (Omega Force)

Me explico. Las adaptaciones de Shingeki no Kyojin, Naruto o One Pice no han despuntado ni dentro de ese núcleo duro de su dedicada comunidad. Ataque a los Titanes apenas cuenta con 8 juegos; solo 3 dieron el salto a la multiplataforma, y ninguno se recuerda hoy día. One Piece, por su parte, ha tenido una vida algo más prolífica, pero no tan reseñable. Si acudimos a Metacritic y lo usamos como baremo, los juegos del "capitán del sombrero de paja" no consiguen superar el "aceptable". Parecen haberse hecho sin mucho ahínco y un aún menor desempeño económico.

Ya hay experimentación, pero necesitamos más

One Piece: Odyssey, por ejemplo, destroza mis argumentos, y ojalá más lo hicieran. El juego de ILCA apuesta por un enfoque de RPG por turnos arriesgadísimo incluso para su tipo de jugadores. Pero, nuevamente, tengo otro problema: la experimentación como reflejo de un problema económico. ¿Por qué existe Odyssey? One Piece Pirate Warriors 4, hace apenas 2 años, vendió en Japón apenas 137 569 unidades en 7 días; una cuarta parte que su primera entrega en un país donde los Musous son géneros capitales. La marca clamaba por aires nuevos.

Jump Forces parece ser la quintaesencia de lo que quiero exponer hoy aquí, pero al otro lado de la balanza podemos colocar Dragon Ball FighterZ, donde Arc System Works retrocedió a lo clásico. Experimentar también puede ser eso, desligarse de la ola creciente y apostar por algo harto olvidado. Aun así, sé de buena tinta que no todos los seguidores de la trayectoria del anime en el juego consiguieron sentirse cómodos con el enfoque 2D.

No estamos en la edad dorada del anime, al menos no la primera, pero su fuerza y poder fuera del país nipón no hay que desestimarla. Con medio mundo sintiéndose llamado por la animación oriental, creo que podemos pedir algo más de arrojo y proyectos menos anclados en aquella época de Budokai Tenkaichi.

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