Atribuimos erróneamente a Gears of War el mérito de las coberturas: este fue el visionario que pasó desapercibido 6 años antes

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Como ya quedó claro hace unas semanas con el Apple II y aquel vistazo al pasado del videojuego, siempre me gusta echar un vistazo atrás para valorar lo que tenemos hoy en día. Parece que es de formación profesional, quizá de ese amor por la historia inculcado por mi familia desde niño, o simple curiosidad de una época de la que no guardo recuerdos o no he vivido. Hoy no me voy a los 70, nada tan lejos, sino al brillante futuro que el videojuego de los 2000 tenía por delante y a una mecánica que revolucionó el género shooter al completo: las coberturas.

El shooter lleva años con nosotros, demasiados diría yo. Supone uno de esos géneros tan "básicos" en su concepción que ha visto mil y una modificaciones no solo para adaptarse a los nuevos tiempos, sino para explorar nuevos horizontes y mantenerse vigentes a día de hoy. Lo que comenzó como el FPS en los 90 ahora se ha expandido a lo masivo como bandera y el battle royale como género destacable. Aun así, eso no me va a impedir dar un poquito de protagonismo e importancia a algo que en los 2000 se le arrebató a un estudio y donde Kill Switch debería tener una silla en este debate sobre autoría.

Un juego menor con una importancia capital

La idea detrás de Kill Switch no da para un artículo sesudo donde pueda destacar qué ocurrió detrás y qué podemos aprender de él. Hablamos de un proyecto menor con Namco USA a la cabeza del desarrollo y con Adam Baldwin (no, no de esos Baldwin) como protagonista. El eterno secundario de La Chaqueta Metálica o Firefly tampoco es enormemente conocido, pero tuvo la suficiente presencia como para ser Kal'Reegar en Mass Effect 2 o Dutch Halo 3: ODST.

La idea fue mezclar el poco movimiento de una arcade con una experiencia más abierta e inmersiva

El equipo de Chris Esaki, quien ahora ejerce en Microsoft el control al completo de Forza Motorsport, comenzó su trabajo con un proyecto Frankenstein descatando lo mejor del Time Crisis de la propia NAMCO; de WinBack de Koei Tecmo; e incluso Splinter Cell, de una Ubisoft que comenzó sus andanzas al principio del nuevo milenio. Un mix curioso y que desafortunadamente no salió adelante. TC y WinBack eran demasiado clásicos para el jugador moderno. No querían experiencias arcade, querían algo más, con la suficiente importancia como competir en el terreno contemporáneo de un género que vio cómo ese año Call of Duty abrió los ojos cual bebé. Por ello, la respuesta clara y obvia no salía del país nipón: Hideo Kojima.

Un batiburrillo de ideas ajenas y una sola propia

El responsable de Metal Gear no lo sabía —o quizá sí, ya sabemos cómo es—, pero había hecho historia en el videojuego con la aventura de Snake con y sin el nombre Solid en el título. Con Sons of Liberty en el mercado y con el enfoque táctico de espionaje como objetivo a conseguir para el equipo de NAMCO, no emular a Kojima sería un paso atrás. ¿Pero para qué "copiar" si puedes hacer algo propio? Sí, Kill Switch tenía poco de propio, pero quiso asegurarse que la conexión entre jugador y entorno fuera única, y para ello el tratamiento de las coberturas debía ser esencial.

Kill Switch

Snake y Raiden ya habían coqueteado con este concepto, pero para lo que el equipo de Konami era un estorbo mecánico a la par que una ayuda de cara a enfocar el combate o la huida —porque recordad que ante todo Metal Gear ha sido una saga ajena al conflicto—, para NAMCO era una promesa. El equipo de desarrollo incrustó con un equilibrio pasmoso la mecánica de coberturas en el ADN de la jugabilidad. Ya no eran simples objetos que te ocultaban de la vista enemiga y que debías usar para avanzar por un mapa laberíntico, eran parte esencial de la jugabilidad. Esta promesa al jugador no cayó en saco roto y es que el equipo fue, ante todo, inteligente y decidió que con un solo botón el jugador pudiera elegir si cubrirse o no, así como asomarse y disparar desde la cobertura.

Esa interactividad del jugador fue capital, un aparente paso atrás tecnológico que dio alas a una mayor inmersión pasada la nueva década

NAMCO no quiso dejar nada al azar. Tampoco quiso que dependiéramos de cómo actuase la IA para obtener una respuesta adecuada al sistema de coberturas. La idea de aproximarse de forma automática a un muro quizá haya tenido algo más de trayectoria recientemente, con Naughty Dog rompiendo el molde de la inmersión de excesiva atención al detalle. Pero por aquel entonces, la tecnología buscó la interacción del jugador pasando por dejar elegir dónde y cuándo; y si los QTE tuvieron una relevancia inequívoca en los 2010, se debe a una mala concepción posterior de esa idea. Para Kill Switch, estos muros no eran un estorbo, eran un patio de recreo, un entorno interactivo. ¿A qué os suena eso? Sí, Gears of War no sería nada sin este juego, y "Cliffy B" lo sabe.

Una mecánica novel que no popularizó él

Kill Switch

Lamentablemente, Kill Switch no llegó a recibir el reconocimiento público. Una mecánica bien integrada por el equipo de NAMCO que acabó en un juego bueno, pero del que al final del día el jugador solo destacaba ese único apartado. Según escribió Jeff Gerstmann en Gamespot: "Si bien uno podría imaginar fácilmente una gran secuela que use estas mecánicas y haya corregido los problemas inherentes del juego, lo que Namco ha entregado aquí realmente solo vale la pena alquilarlo".

Bastante desalentador, sí, pero Cliff Bleszinski opinaba distinto. El eterno padre de Gears of War diseñó la saga de machotes hiper-hormonados en torno a ese sistema de cobertura. Tal fue la admiración por ese enfoque táctico interactivo, alejado de las grandes hazañas bélicas marca de la casa de Call of Duty o Medal of Honor, que el propio Chris Esaki acabó en el grupo de Bleszinski como diseñador principal del juego.

"Tenía el mejor sistema de cobertura en ese momento. Sentí que incorporar un sistema mecánico de coberturas similar realmente cambiaría el ritmo de Gears y lo diferenciaría de otros juegos de disparos del momento", aseguró Cliff Bleszinski al medio Gamespot.

Si bien la base conceptual de Uncharted llegó con el coqueteo de Capcom y la cámara en tercera persona al hombro para Resident Evil, la mecánica central del combate también fue rescatada de Kill Switch. Con Naughty Dog preparándose para arrasar en el mercado y con una competencia voraz en la consola contraria, el equipo de Evan Wells y Amy Hennig supo darle las gracias a NAMCO USA.

"Ciertamente todos hemos jugado a Gears of War y nos gustó. Estableció una límite con el que sabíamos que queríamos competir.... En cuanto a la jugabilidad, a ellos (refiriéndose al equipo de Cliff Bleszinski) los escuché citar el mismo juego que nos llevó a esta idea shooter: Kill Switch. Gears of War obviamente llevó eso a otro nivel, y nuevamente, ese nivel de pulido nos ayudó a impulsarnos", citó Evan Wells, co-presidente de Naughty Dog en la actualidad.

Kill Switch no fue un adelantado a su época. Tampoco hablamos de un juego que pecó de perezoso en un momento crucial de la industria del entretenimiento con el género shooter buscando reinventarse. El género en los 2000 era limitado y tremendamente fácil de hacer, de ahí la enorme competencia. Destacar no siempre es fácil, más aún cuando las campañas de marketing son limitadas y es que aunque Kill Switch introdujera las coberturas como núcleo de su experiencia, siempre quedará como el eterno segundón ante Gears of War, IP que no solo rompió con el molde, sino que lo echó por la ventana.

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