Así ha evolucionado la saga Age of Empires a lo largo de sus 25 años de historia: un repaso a cada juego y novedad

Así ha evolucionado la saga Age of Empires a lo largo de sus 25 años de historia: un repaso a cada juego y novedad
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Microsoft acostumbra a ser muy "magna" con los lanzamientos de sus grandes títulos, razón por la que creo que han escogido este mes de octubre lanzar su esperado Age of Empires IV, el mismo mes de lanzamiento en el que salía al mercado la primera entrega de esta mítica saga.

Con un legado de casi un cuarto de siglo a sus espaldas, la serie de referencia del mainstream de los juegos de estrategia en tiempo real tiene mucha historia (bromas aparte) que compartir dentro de nuestro querido medio, y con una fecha tan señalada como lo es el próximo 28 de octubre a la vuelta de la esquina, uno no puede sino mirar atrás y comprobar con satisfacción cuánto hemos avanzado desde entonces. El camino se construye piedra a piedra, juego a juego, y la saga Age of Empires es la prueba viva de ello, con sus aciertos y tropiezos en el camino.

Por todo ello, embriagado de la nostalgia que supone la vuelta de una saga tan querida, me he parado a materializar ese camino, grosso modo, en el texto que estáis leyendo ahora mismo, en el que voy a hablar de cómo ha evolucionado la saga en el PC, cuáles han sido sus referentes e influencias más flagrantes, y cómo ha planteado Microsoft esta nueva era de los imperios.

Sentando las bases de la saga: Age of Empires I

El primer Age of Empires llegó en un momento muy dulce para el género de la estrategia, donde los RTS ya se habían consolidado como un subgénero importante gracias a la existencia de títulos de éxito como la serie Command & Conquer (1995) y la saga Warcraft (1995) sirvieron como trampolín para el género varios años antes de la salida de Age of Empires (AOE).

En una nota curiosa, el primer título de la saga AOE fue duramente comparado con la serie de estrategia de Blizzard. Muchos medios algoparlantes alegaban que la complejidad y dificultad añadida de la obra desarrollada por Ensemble Studios era poco atractiva. De nuevo, la falta de referencias hacía fácil la comparación, pero, por suerte, el público opinaba de forma distinta.

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El primer AOE se ambientaba en la Edad de hierro, y apostaba por la gestión de unidades de y el desarrollo de los edificios como progresión de Warcraft, haciendo un gran hincapié en los recursos como medida para el desarrollo del encuentro, ya que el peso del desarrollo tecnológico como ventaja en cada partida era mucho mayor, una propuesta acorde con su ambientación.

"Age of Empires es uno de los responsables de la popularización del género histórico en el RTS"

Este batiburrillo de mecánicas, junto a el atractivo de la historia antigua como escenario para su potente combinación de campañas y partidas multitudinarias, le valió para ser un título que conectaba fácilmente con el público que se estaba gestando en torno a la estrategia. Los RTS históricos aún no proliferaban y el hueco cubierto por AOE le sirvió para crear en torno a él una comunidad importante.

La salida de su expansión "The Rise of Rome" terminó de asentar esta propuesta. La expansión cambiaba poco el core-gameplay del título, y se centraba más en ajuste de balance y en un pequeño bocado de nuevo contenido que revitalizara los encuentros, que en expandir de forma sistemática el juego base. Toda una declaración de intenciones en un género con un modelo de desarrollo ya asentado.

La llegada del Rey: Age of Empires II

Con una comunidad de jugadores más o menos establecidaen torno al título y un par de años de espera de por medio, llegaría la segunda entrega de la saga, para muchos la entrada de referencia en esta; pues, si con el primer AOE el título de Ensemble Studios se ganó el favor de un público que supo aprovechar las intenciones de esta desarrolladora, con la segunda también llegaría el reconocimiento por parte de la crítica. Así, un 30 de septiembre de 1999 llegaría al mercado Age of Empires II: The Age of Kings.

La propuesta jugable de AOE II era relativamente conservadora, el título usó el mismo motor gráfico (Genie Engine) durante su desarrollo, y la base de sus mecánicas seguían siendo fundamentalmente la misma; sin embargo, el escenario histórico cambiaba a la edad media, y con ella lo hicieron las civilizaciones que aparecían en el título, las unidades asociadas a cada una de ellas, y los avances atados a cada una de las eras por las que transcurre el título.

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Versión HD de una de las expansiones posteriores del juego, pero muestra bien los principales elementos de la interfaz.

Es importante entender que este cambio, aunque pueda parecer liviano sobre el papel, cambio enormemente el paradigma del juego, nuevas estrategias atadas a unidades y civilizaciones distintas sustituyeron a las anteriores, mientras que el mantener la base jugable hizo que el periodo de adaptación a la nueva entrega de la saga fuera mínimo para los aficionados a la primera entrega. Todo esto, junto a las facilidades para disfrutar de partidas multijugador que encontraos en el título, alimento un clima competitivo muy interesante para época.

Para aquellos a los que esto no les interesara, Ensemble Studios supo ofrecer contenido abundante e interesante en forma de campañas históricas, muchas de ellas con licencias históricas, pero que sabían atrapar a su público. La expansión dedicada al título sería "The Conquerors", y mostraría la misma filosofía que Rise of Rome, con un claro enfoque en el balance y la inclusión de nuevas campañas y contenido consumible.

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Cabecera de Age of Mithology, principal Spin-Off de la saga

Tal fue el éxito de ambas entregas que, tras AOE II, ya comenzaríamos a ver la huella dejada por el título, con obras como Rise of Nations, Tzar: The Burden of the Crown, o Empire Earth, tomando referencia elementos de la obra publicada por Microsoft y extendiéndolos hasta cierto punto. Hasta la propia Microsoft sacaría sus propios spin-off basados en la sólida fórmula que AOE había establecido, con la serie Age of Mithology como gran referente.

Renacer del éxito: Age of Empires III

Casi cinco años pasarían hasta que volveríamos a ver una nueva entrega numerada de la saga, un periodo de tiempo durante el cual el género no se estuvo precisamente quieto, viviendo una de sus eras más fuertes en cuanto a lanzamientos, innovaciones mecánicas y variedad de propuestas.

Lanzamiento
Según Wikipedia.org

Sagas como Total War, con su mezcla de turnos y estrategia, o Europa Universalis, con su compleja red de sistemas, verían la luz entre el lanzamiento de la segunda y la tercera entrega de la serie Age of Empires, mientras que otras sagas, como la mítica Warcraft, lanzaron algunos de sus títulos más influyentes en esos años.

El listón se puso muy alto tras AOE II, y la evolución del género sólo lo había elevado más. El siguiente Age of Empires tenía que ser algo distinto al resto; una búsqueda que daría como resultado al esperado Age of Empires III, lanzado un 18 de octubre de 2005.

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Age of Empires III se ambientaría en la Era del descubrimiento, y abarcaría hasta los primeros retazos de la Era industrial, un periodo ambicioso y complicado, tanto por las implicaciones históricas de dicho periodo, como por las mecánicas y sistemas que pueden nacer de él en una saga que, hasta este momento, se había caracterizado por su continuidad y solidez mecánica. El resultado fue la implementación de diversos sistemas heredados de los Age of Mithology, como lo serían las bonificaciones "políticas" en cada cambio de era, o la aparición de bonificadores especiales en forma de tarjetas que daban cierto sabor a cada estilo de juego.

Sin embargo, estas inclusiones también hicieron de AOE III un juego muy distinto al resto de miembros de la saga, lo que provocó cierto rechazo por parte de la población de jugadores atada a su sólida segunda entrega.

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The War Chiefs fue una de las expansiones más interesantes de AOE III por su campaña, mejoras mecánicas y añadidos

Aunque esto no repercutió en las ventas del título, la opinión de la crítica, o el desarrollo futuro del juego. De hecho, AOE III fue el título con más expansiones de la saga hasta la llegada de Robot Entertainment a la serie, con "The War Chiefs" dando protagonismo a los pueblos indígenas norteamericanos, y "The Asian Dynasties" dando el merecido bocado de protagonismo que el continente asiático necesitaba en esta entrega.

Por supuesto, la política de las expansiones de Ensamble seguía vigente, pero sí que se añadieron mecánicas adicionales de importancia en ambas expansiones, a diferencia de sus predecesores.

Un nuevo camino: La pérdida de Ensemble Studios y Age of Empires IV

Trágicamente, la pérdida de protagonismo del género en la nueva era del videojuego propició el estancamiento de la saga y el cierre de Ensemble Studios en 2009, despidiendo así a los padres de la saga Age of Empires.

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Age of Empires II: Definitive Edition

Pero Microsoft no tenía interés en dejar de lado a una de las series más influyentes de su género, y desde dicho cierre hemos tenido diversas revisiones de los títulos de la saga AOE en forma de sus "Definitive Edition" y nuevas expansiones y modos creados para ellos; algunas de ellas rescatadas del fantástico trabajo de la comunidad de la saga, siempre volcada en la supervivencia de esta.

Por supuesto, este paradigma cambió cuando en 2017 se anunció la existencia de Age of Empires IV, de la mano de Microsoft Studios, título que esperamos con ansias, pero que también tiene grandes retos por delante, ya que se enfrenta a una situación aún más complicada que su tercera entrega, con un género asentado que está empezando a revitalizarse, como lo es el de los RTS, y en el que además otros referentes han suplido la ausencia de la saga.

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Sin duda, un reto a medida del nombre que Age of Empires requiere, pero también uno que estamos ansiosos de ver si podrá superar. El próximo 28 de octubre descubriremos si es así.

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