Nunca hubiéramos tenido Age of Empires o Total War sin estos juegos de estrategia que revolucionaron el género para llegar a PC

Muchos de nuestros juegos de Steam han llegado ahí desde la guerra de tablero, aunque para entender esos orígenes hay que hacer un largo recorrido

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Desde Bismarck hasta Age of Empires pasan tan sólo diez años, y en ese breve espacio de tiempo uno de los géneros más queridos por los jugadores nacidos en los 80 vivió un desarrollo desmesurado, que sentó las bases de lo que aún hoy jugamos con el teclado y el ratón. Hablamos, como no podía ser de otra forma, del género de la estrategia. Es difícil pensar en un género más atado a una única plataforma de juego que el de la estrategia con el PC. No sólo ha vivió su época dorada o sus etapas más prolíficas en la plataforma abierta, sino que aún hoy, cuando los géneros y títulos parecen no pertenecer a una única plataforma de juego, es casi imposible separar de nuestra mente al PC cuando hablamos de la estrategia, especialmente si cubrimos sus historia pasada.

Y aún con todo, es terriblemente curioso pensar cual es el origen del género, dónde dio sus primeros pasos y por qué se ató de la forma que lo hizo a esta plataforma de juego abierta, en una suerte de "relación de amor" que dura hasta nuestros días. Hablar de esta relación es el objetivo del texto que estáis leyendo ahora mismo, en el que vamos a cubrir por qué ocurrió la época dorada del género, y hablar sobre por qué ocurrió en el PC, una suerte de anexo al texto que publicamos hace ya unos meses sobre este extenso y magnífico género. Os invitamos a acompañarnos una vez más en este curioso tema.

De juegos de mesa al ordenador

Go

Hablar de la estrategia como género puede ser algo ambiguo. La definición no militaríastica de la estrategia es la de "toma de acciones meditadas para un fin determinado", una definición que, como podéis comprobar, se puede asociar a casi cualquier aspecto de la vida, especialmente si estamos hablando de algo con un conjunto de reglas definidas, como sucede con los juegos. Sin embargo, los títulos de estrategia son relativamente sencillos de identificar, con una serie de características asociadas que los hacen reconocibles y homogéneos dentro de su género.

Kriegspiel 1824. Kriegspiel 1824. El «wargame» más famoso de su época.

Buena parte de la culpa de esa homogeneidad la tiene el origen del género. El antepasado más remoto de los videojuegos de estrategia son los llamados "juegos de guerra" —war games en inglés—, o lo que es lo mismo, recreaciones de acción bélica controladas y sometidas a reglas específicas. Estas reglas que caracterizan a los juegos de guerra suelen girar en torno a la idea de la toma de decisiones a gran escala, relativamente difíciles de predecir y sometidas a la libertad de decisión del jugador, es decir, que el jugador maneja más información y sus decisiones atienden al impacto a medio-largo plazo que en el juego común.

Estos juegos tienen un origen tan lejano como la propia guerra a la que hacen referencia, pero vivieron un importante auge durante la segunda mitad del siglo XX. Con los primeros pasos en la era digital y la popularidad de las computadoras personales y los dispositivos de juego, era una medida natural para esta clase de juegos comenzar a aparecer en dichos medios.

Los primeros juegos de estrategia en PC

La aparición de las consolas domésticas y los ordenadores personales trajo consigo un cambio importante para los juegos de estrategia. La aplicación de maquinaria elimina la necesidad de realizar cálculos, el uso de la pantalla elimina por completo la necesidad del espacio físico del tablero, así como la necesidad de encontrar un gran número de jugadores para comenzar una partida, el talón de Aquiles de todo juego de mesa. Como resultado de la "digitalización" del género de la estrategia al adaptarse al medio de los videojuegos, el género se hizo más accesible y menos intensivo.

Bismarck Bismarck (1987).

Nobunaga's Ambition se considera el primer «grand strategy»

Es ya en esta etapa temprana del género cuando podemos comenzar a hablar de títulos como Eastern Front (1941), lanzado para la Atari de 8-bits en 1981 y considerado uno de los primeros videojuegos de estrategia. El juego es para un solo jugador, donde este debe reaccionar de manera estratégica a los movimientos de la IA, anteponiendose a movimientos futuros. Ya en este título aparecen algunas de las referencias mecánicas habituales de los TBS (turn-based strategy) que definirían en el futuro próximo una de las grandes caras del género, pero no lo harían de forma homogénea. Juegos como Nether Earth o Bokosuka Wars coqueteaban con mecánicas que hoy podríamos acotar dentro del género de la estrategia, pero aún no estábamos hablando de un género en sí mismo dentro de nuestro medio.

Tendríamos que esperar al año 1987 para ver estos elementos cimentarse en el género, con el lanzamiento de Bismarck por parte de Mirrorsoft para comenzar a ver los elementos del war game del que hablábamos en la anterior sección bien integrados en un videojuego. Bismarck es un TBS sobre el que puede trazarse una línea a nivel mecánico con sus contrapartidas de mesa y tablero, en el que la gestión de nuestras tropas y la ejecución de nuestros ataques son el núcleo de juego.

Nobunaga's Ambitions. Nobunaga's Ambition (1987).

Ese mismo habría otro gran referente: Nobunaga's Ambition, considerado el primer "Grand Strategy" de nuestro medio. La peculiaridad del título de Koei es lo avanzado de algunas de sus ideas en cuanto a gestión de territorios, relaciones entre entidades y administración de recursos, alejándose del posicionamiento puro de los juegos del género hasta el momento. Con un éxito moderado en ambos títulos, y ports a todos los ordenadores de la época, podemos comenzar a hablar de un despertamiento del género entre el público general, una mayor aceptación, y lo que es más importante: juegos de éxito que usar como referentes de cara a nuevos desarrolladores.

RTS vs. TBS: dos subgéneros de estrategia

Hasta finales de los años ochenta, la línea que separaba los juegos de estrategia físicos de la criatura que se estaba gestando en nuestro medio no estaba del todo definida, pero esta situación no perduraría demasiado tiempo. La superioridad técnica del videojuego frente al medio físico impulsó a los desarrolladores a desarrollar ideas que sencillamente no podían incluirse de un modo fluido e interesante en medios físicos de la época; esta etapa de exploración, junto a la aparición de referentes de diferentes géneros en nuestro medio, llevó a muchos de estos desarrolladores a reiterar ideas y desarrollar conceptos que hibridaron la experiencia de los videojuegos de estrategia.

DUNE II DUNE II (1992).

Este distanciamiento de estilos entre medio físico y digital se hizo patente con la aparición de los llamados RTS o real time strategy, que como su propia denominación indica, se contraponen a los TBS y prescinden definitivamente del sistema de turnos que hasta su aparición había regido con puño de hierro el género, para hacer de conceptos tan "de videojuego" como el timing, el microgame o la gestión de recursos en tiempo real, la nueva normal. Como nota curiosa, el primer RTS reconocido es Herzog Zwei (1989), lanzado originalmente para Sega Mega Drive, que abriría la veda para la explosión de títulos de excelente calidad que tendríamos en el género en los años noventa.

La separación entre estos dos planteamientos del juego estratégico sentó las bases del desarrollo de ambas vertientes, ya que en ambas surgirían referentes imprescindibles sobre los cuales reiterar ideas, tanto dentro del videojuego como fuera de él, siendo el mítico DUNE II (1992) el ejemplo clásico en los RTS y la fantástica aglomeración de ideas de Sid Meier en el primer Civilization (1991).

Civilization Civilization (1991). Imagen | Civilization Wiki.

Los grandes lanzamientos de ambas vertientes estarían bien definidos en los años posteriores a sendos títulos, con obras como el gran Warcraft (1994) de Blizzard Enterteinment, y posteriormente Command & Conquer (1995), el RTS entró de lleno en su edad dorada, coronada por la salida del inmortal Age of Empires (1997). Mientras tanto, los TBS se encontraban de bruces con obras tan trascendentes como UFO: Enemy Unknown (1994), Heroes of Might and Magic II (1996), o la segunda entrega de Civilization con Sid Meier's Civilization II (1996). Este último, para muchos la "joya de la corona" del TBS Strategy Game durante la era dorada del género.

Cimientos sólidos: la relación PC-Estrategia

Se considera que la edad dorada del género de la estrategia en el PC comprende desde el lanzamiento del primer Civilization hasta el final del siglo XX, una época en la que cada año encontrábamos referentes de interés con propuestas interesantes o revisiones de ideas presentadas con anterioridad con gran tino.

Aunque en años posteriores seguiríamos teniendo algunas de las obras más reconocibles del género, especialmente tras el asentamiento de los espacios tridimensionales tras unos primeros años algo caóticos, desembarcaremos en una edad de plata en los primeros años del nuevo milenio, pero difícilmente podemos comprar la importancia del género en el imaginario colectivo de los jugadores -si se me permite el juicio- durante estos años de la misma forma que a finales de los noventa, al menos, hasta la primera década de los 2000.

Lo que es indudable, es que, tanto esta edad dorada, como las subsecuentes épocas de interés han sucedido, casi en exclusiva, en el PC como plataforma de juego. Un fenómeno que nosotros atribuimos a tres causas principales:

  1. La aparición de los primeros referentes en la plataforma, que se desarrollarían por la reiteración que caracteriza a nuestro medio.
  2. Picos de interés en épocas de desarrollo tecnológico, donde el PC contaba con una ventaja técnica frente a otras plataformas.
  3. La evolución de las ideas y mecánicas del género en torno al esquema de control y convenciones del PC como plataforma.

Y son tres causas que fácilmente podemos corroborar si atendemos a los lanzamientos del género y las peticiones de su público a lo largo de la historia del medio, incluyendo nuestro presente.

Si bien podríamos establecer una serie de condicionantes a nivel social, como el público desarrollado en el PC como plataforma frente al estado juvenil del videojuego en consola durante finales de los noventa, esta labor no corresponde al pequeño viaje que supone este texto. Nosotros vamos a despedirnos con una simple pregunta, si eres fan del género ¿Qué juego te hizo engancharte al bello arte de la estrategia?

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