¿Puede un contenido reciclado sentirse fresco? Pocos juegos han aprendido los secretos tras esa disciplina tan bien como Destiny 2

¿Puede un contenido reciclado sentirse fresco? Pocos juegos han aprendido los secretos tras esa disciplina tan bien como Destiny 2
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En el momento de escribir estas líneas, a Destiny 2 no le queda mucho para cerrar la Temporada de los Atormentados (Season of the Haunted en la versión original, o S17 por abreviar) en la que los guardianes vuelven a la descomunal nave cabal Leviatán para frustrar las misteriosas maquinaciones del antiguo emperador Calus —y apaciguar sus propios fantasmas por el camino. Los fieles de Bungie estamos acostumbrados a esta clase de historias, pues el estudio washingtoniano lleva años hilando un complejo tapiz de relaciones entre personajes, mundos y acontecimientos; pero hubo una época no demasiado lejana en la que las cosas no eran así.

Allá por el 2017, cuando D2 aún operaba desde el formato de DLC ideado por Activision, cada personaje estaba "encasillado" en su propio lote de contenidos; nada que ver con el modus operandi actual, donde personajes como el Cuervo trazan un arco que no está demasiado lejos de lo que se ofrece en, por ejemplo, una serie de televisión o el universo cinematográfico de Marvel. La franquicia Destiny ha dado muchos volantazos de esta clase a lo largo de su trayectoria, por motivos distintos; desde el shooter cooperativo que entendió la idea del mundo persistente como una oportunidad para innovar hasta el MMO-lite orientado al coleccionismo que una vez quiso ser, pasando por este universo rico y en constante expansión que es hoy.

"Si piensas en las incursiones, hemos tomado contenidos [de D1] como la Cámara de Cristal" dice el diseñador Tom Farnsworth a través de una entrevista a la que 3DJuegos tuvo ocasión de asistir unas semanas atrás, "hemos traído de vuelta la Cámara de Cristal, pero tuvimos que ajustarla porque el sandbox ha cambiado mucho. Somos mucho más poderosos [que cuando ese contenido debutó en 2014]". El creativo se esfuerza por ilustrar cómo ese ir y venir de material jugable alimenta el universo del juego, coqueteando con el factor nostalgia o los recuerdos que tienen los aficionados de aquellas experiencias.

El Leviatán original, sin ir más lejos, albergaba una misión cooperativa mucho más enfocada a la acción que las más modernas incursiones Último Deseo y Juramento del Discípulo donde los rompecabezas nos obligan a pensar de manera grupal para avanzar; dejando aquel primer encuentro con los cabal imperiales en un plano abiertamente trivial. Uno que la temporada 17 ha sabido subsanar con acierto en actividades de exploración, triunfos y eventos públicos bastante más emocionantes o útiles de lo que (probablemente) jamás se pudiera haber logrado recuperando este entorno como la incursión que fue en su momento.

Sé que suena chirriante, pero la idea de evolucionar a través de la reutilización inteligente de contenidos ha demostrado funcionar dentro del programa de temporadas, como mínimo —es lo que posibilita la creación de historias como las del Cuervo, o la relación entre la emperatriz Caiatl y la Vanguardia de guardianes; e incluso justifica el desarrollo de nuevos recursos como el hongo espacial Egregore, que en el pasado infestó la nave Glykkon y ahora es una de las principales señas de identidad del Leviatán. "Vimos [la emoción que suscitó Presagio]" explicaba Tom. "Queríamos hacer cosas con Calus, quisimos hacer cosas con la nave fantasmal, y esas fueron las semillas para la Temporada de los Atormentados".

Destiny 2 (Bungie)
El Leviatán ha ganado en significado, en profundidad y en función durante la temporada 17.

La mecánica estrella de la mazmorra Dualidad se basa en una del asalto "la Corrupta" de 2018

Los recursos de desarrollo son tan valiosos para Destiny 2 como lo son para otros tantos juegos, así que repetir y renovar se vuelve inevitable. Una de las grandes disciplinas artísticas que Bungie ha interiorizado, salta a la vista, es la de mantener esos mismos contenidos o elementos visuales frescos e interesantes siguiendo un delicado balance entre las cosas nuevas y las que ya tenemos machacadas. Es siguiendo esta misma filosofía como la mazmorra Dualidad, una de las mejores y más divertidas actividades de la temporada, recuperó la posibilidad de viajar entre planos que vimos en "la Corrupta" durante la campaña de Los Renegados: solo había que darle una pequeña vuelta de tuerca, dar al jugador el control sobre cuándo y dónde cambia de lugar.

Bungie no ha dejado de iterar con esta filosofía desde el arranque de la franquicia Destiny, con resultados cada vez mejores. Allá por el 2015, el DLC titulado La Casa de los Lobos fue criticado en su estreno por haber ambientado alguna de sus misiones principales en pistas que ya existían en el programa, solo que invirtiendo el recorrido; si bien hoy, con una biblioteca infinitamente más grande y curada de escenarios, historias, mecánicas e incluso recompensas, es un auténtico motor creativo que permite al estudio estar al día con sus metas de producción. El diseñador Brian Frank ilustra la situación con el juego del huevo y la gallina.

Destiny 2 (Bungie)

Incluso como incondicional de Destiny 2, me cuesta imaginar qué puesto ocupará la temporada 17 en el top de favoritos de la comunidad, pero sí apostaría a que para muchos (incluyendo los mismos que se mostraban disconformes con el reciclaje de ciertos contenidos en el primer día) estará en algún lugar del 50% superior: sea por la temática, el trasfondo narrativo, la dirección artística, la cantidad de cosas que hacer que trae consigo o cualquier otro motivo. Y lo cierto es que, aunque afortunadamente hayamos dejado atrás el modelo de DLC que la franquicia tenía hace más de un lustro, en realidad sus responsables no han dejado de experimentar en todo ese tiempo; ni siquiera ahora que cuentan con unas ideas más asentadas.

En estos momentos, Bungie tiene anunciadas de manera oficial dos expansiones más para Destiny 2: se trata de Lightfall y The Final Shape, que deberían llegar en primavera de 2023 y 2024 respectivamente. Más allá de eso, el "primer arco" de la franquicia habrá concluido, lo cual nos lleva a un futuro neblinoso en el que D2 se funde con múltiples juegos; al menos uno de ellos es una nueva IP, si bien el futuro de los guardianes está más que garantizado —unos días atrás, comentábamos cómo una oferta de trabajo ha evidenciado la intención del estudio de continuar publicando juegos de Destiny durante décadas. Que logren hacerlo depende de las muchas realidades de la industria del videojuego, pero si una cosa está clara, es que hablamos de un equipo preparado para adaptarse a cualquier circunstancia.

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