Con su enorme mundo abierto y su ambientación de fantasía, nadie diría que este RPG fue creado por un estudio especializado en juegos de estrategia comercial

La saga Sacred se ha perpetuado hasta nuestros días pero fue su primera parte la que cautivo a los amantes del rol en PC

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Alberto Moral

Editor

Desde luego, la influencia de sagas como Diablo ha tenido un impacto contundente en lo que es el género de los RPG y los ARPG en los videojuegos, y no es de extrañar que muchos estudios buscaran copiar la fórmula del sacrosanto título de Blizzard. Y precisamente una de esas imitaciones fue de las más exitosas por su ambientación, y en el caso de España, porque fue distribuida por una compañía que tomó el testigo de Dynamic.

Estábamos en 2005 cuando FX Interactive -la que tomó el testigo de la distribuidora nacional para ofrecer juegos de calidad a precios muy competitivos- nos ofrecía Sacred, un ARPG firmado por Ascaron y que se salía de su tónica habitual: los juegos de estrategia comercial.  ¿Y sabes qué? Que les quedó un título que no tenía nada que envidiar a los grandes.

El hermoso mundo RPG de Ancaria

En su versión inicial, Sacred tenía un planteamiento que se había demostrado como básico pero efectivo. Debíamos elegir un héroe o heroína de entre 8 clases predefinidas, pero todas con una progresión mucho más amplia que otros juegos, e incluso tenía algunas realmente originales como la Serafina. Argumentalmente, Sacred no era el juego más innovador. Teníamos que acabar con un lord demoniaco que había sido invocado por un nigromante que quería conquistar el reino de Ancaria, pero aunque fuese algo que nuestro personaje no sabía al principio, era la forma de descubrirlo lo que cautivaba de este título.

Sacred Recurso 2

El mundo en el que se desarrolla este ARPG estaba extremadamente bien construido para la época. El mapa era mucho más grande de lo que parecía -siendo básicamente un mundo abierto- y las misiones, tanto las principales como las que podías conseguir como secundarias en las ciudades y pueblos que hay salpicados por sus ocho biomas, poco a poco nos iban desvelando pistas sobre lo que estaba ocurriendo. Y es una suerte que contáramos con un caballo o teletransportes estratégicamente colocados por la superficie de esta tierra, ya que llegar de una punta a otra del mapa te podía tomar una sesión de juego entera.

La progresión también era clásica, y el sistema de combate tampoco era el lápiz más afilado del estuche, aunque tenía sus puntos. Por ejemplo, la extensa variedad de armas y con el que -según tu clase inicial- podías blandir más de 2 armas a la vez, en combates contra los cientos de tipos de enemigos que te encontrabas; desde  hordas de traicioneros góblins que habitaban en los bosques, hasta los imponentes dragones que habían por algunas de sus zonas. Y eso era lo que te empujaba a jugar, el ver cómo era este mundo 100% original y que no está basado en obras archiconocidas.

Sacred Recurso 1

A la luz de las imágenes que os mostramos aquí, ya se puede apreciar el cariño con el que Ascaron trató el aspecto de este juego, y de hecho era casi el hilo conductor de su trama y personajes. De hecho, una novedad de la época era que la misión inicial de cada clase acontecía en un lugar distinto para luego salir a explorar esta misteriosa y bella tierra.

Un estudio que supo salir de su zona de confort

Pero para muchos -incluido un servidor- fue el averiguar que Ascaron no le tenía miedo a explorar otros terrenos lo que hizo que este ARPG ganara enteros. Pese a su juventud como estudio, su especialidad eran los juegos de estrategia comerical, y el hecho de que hubieran sabido cómo plantear un RPG así de interesante y bellamente construido llamaba mucho la atención.

Sacred Recurso 3

Hoy en día, cuando un estudio trata de salir de su zona de confort, los resultados suelen ser mixtos o no muy afortunados; aunque siempre hay excepciones, como Creative Assembly -desarrolladora especializada en los Grand Strategy- y que supo ofrecer el brillante survival horror Alien Isolation. Pero volviendo al caso que nos ocupa, si bien es cierto que Sacred no rompió ningún molde, esa construcción de su mundo abierto, estructura, y presentación demostraron que Ascaron tenía tablas en ambos géneros.

Es una experiencia interesante desde luego. Y en España tuvo un lanzamiento y localización acertadísima. FX Interactive supo escoger a los actores de doblaje del juego, con Pepe Mediavilla (Gandalf en El Señor de los Anillos) haciendo las veces de narrador del juego por poner un sólo ejemplo del brillante doblaje al castellano que recibió el juego.

Por desgracia, la versión en castellano del juego no ha sobrevivido a nuestros dias, pero sí al menos el juego base con una versión mejorada, Sacred Gold que podemos disfrutar desde plataformas como GOG.com. Y si tenéis a alguien que le guste este tipo de juego, incluía opción multijugador; originalmente a través de Internet, pero sus servidores ya no funcionan, pero es posible organizar partidas en red de área local para explorar juntos la historia y el mundo de Ancaria.

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