Los primeros años del S.XXI siempre estarán dominados por una serie de juegos del género ARPG que fueron la punta de lanza a la hora de marcar el rumbo para otros que vendrían después. Os estoy hablando de Diablo II o Baldur's Gate II por mencionar sólo dos de ellos. Pero el que nos ocupa hoy, si bien no puede alzarse a las mismas cotas que estos dos campeones, tuvo su impacto entre la comunidad rolera en PC.
Y se le recuerda como ''el otro Diablo'' de hecho en muchos círculos de fans entre los que me incluyo. Se trata de Titan Quest, la obra de un estudio -Iron Lore- que quiso pelear en este terreno, y sólo lanzó ''un golpe'' -el juego que nos ocupa- antes de tener que cerrar sus puertas sólo unos pocos años después de su estreno. Pero menudo golpe, pues sigue siendo uno de los referentes del género.
Una epopeya RPG a través de Grecia, Egipto, y China
Titan Quest se lanzó en 2006 bajo el sello de THQ Nordic y quería ser una alternativa a Diablo II, que ya llevaba un lustro en activo. A pesar de no contar con un argumento de lo más rompedor -encarnamos a un héroe o heroína originarios de Grecia que debe poner fin al retorno de los titanes que buscan asolar el mundo-, pero eso no impedía a esta primera y última obra de Iron Lore (con participación de algunos veteranos de Ensemble Studios como Brian Sullivan y que crearon el primer Age of Empires), ofrecer una propuesta directa y sencilla pero altamente adictiva.

Titan Quest sigue los preceptos de un ARPG de corte clásico. Nos vamos desplazando por un mapa, viajando de ciudad en ciudad buscando el origen de este cataclismo iniciado por los titanes, y por el camino vamos subiendo de nivel a base de acabar con monstruos y sirvientes del Inframundo y los resucitados colosos. Vale que no es la trama más original de los RPG, pero cumple con creces a modo de pretexto para ponernos a recorrer buena parte del mundo clásico y antiguo buscando a estos titanes rebeldes. Los gráficos de Titan Quest eran de los más hermosos de la época, gracias a su motor gráfico que recreaba su gigantesco mapeado en 3D.

Sorprende además por el hecho de que no hubiera transiciones de carga entre el mundo de la superficie o cuevas que contenían grupos de enemigos generados proceduralmente; todo un logro técnico para la época. Pero lo que a muchos nos cautivo, y me incluyo, era en la absurda -en el buen sentido de la palabra- cantidad de clases disponibles para personalizar a nuestro personaje.
Un skilltree que te permite ''construir'' tu propia clase
Este fue un punto en el que Titan Quest fue pionero, porque hasta entonces sus hermanos del género tenían un número limitado de clases y todas con una progresión excesivamente rígida. El juego te permitía escoger habilidades activas y pasivas de hasta 8 maestrías diferentes; algunas enfocadas en el cuerpo a cuerpo, otras en el uso de la magia, otras en la caza, naturaleza... Y lo sorprendente es que podías combinar esas maestrías para crear tu propia ''clase''.

Por poneros un ejemplo, si queríais un Guerrero que aguantase daño y ''tanqueara'' ataques, podíamos seleccionar Maestrías de Defensa y Guerra para crear un Conquistador. O si preferíais un enfoque mixto (de ataque a distancia y capacidad cuerpo a cuerpo) las Maestrías de Caza y Pícaro nos hacían un DPS flexible y resistente. Y si lo vuestro era el ataque a distancia puro con daño en área, combinando maestrías de Naturaleza y Tierra podíamos ser un Invocador de elementales y esbirros.
Esto fue lo que me hizo jugar docenas de partidas a lo largo de toda mi ''carrera'' con el juego; sólo son tres ejemplos de las 36 clases posibles que podías tener en el juego. Combinando esa característica con los grupos de enemigos generados proceduralmente, ninguna partida era igual a la anterior pese a que el mapa no cambiaba. Por echarle algún fallo a este sistema, parte de la gracia de combinar esas clases es que necesitabas dos armas que podías intercambiar en todo momento para sacarle el máximo partido a tu ''build'', y el inventario era de los más pequeños. Pero lo compensaba con unos drops también generados aleatoriamente, adelantándose incluso a Diablo en sus sistemas de loot.

Y por supuesto, no se quedó sólo en la historia básica. Cuatro expansiones siguieron a la trama principal: Immortal Throne, que nos llevaba a las profundidades del Hades; Ragnarok, pudiendo pelear en tierras nórdicas para derrotar a Loki; Atlantis, visitando la mítica ciudad perdida para ayudar a Poseidón, y Eternal Embers, centrado en las criaturas mitológicas de China.
Igualmente, es una lástima que Iron Lore no pudiera continuar como estudio tras este magnífico espécimen de RPG. Cerró a los 2 años de lanzar el juego, con el tiempo justo para lanzar su primera expansión; las otras fueron obras de Digital Arrow. Pero su legado persiste, y de hecho la IP sigue viva ahora que esperamos Titan Quest II. Y para matar la espera, no se me ocurre mejor forma que revivir este primer título, pues su Anniversary Edition se puede encontrar en Steam -con múltiples mejoras a nivel técnico y jugable- y cuenta con el juego base y su expansión. Los otros 3 DLC se deben adquirir por separado, aunque enriquecen la experiencia. Y sinceramente, os los recomiendo.
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