Yoko Taro: un viaje por la obra y evolución del creador de Drakengard y NieR

Yoko Taro
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Hablar de creadores en producciones culturales grandes siempre se me hace raro. A nivel social, tenemos la tendencia de atribuir el éxito de trabajos colaborativos a figuras que tratamos de manera casi mesiánica. Y, aún así, hay nombres con una fuerza gravitatoria tan grande a su alrededor que resulta imposible no relcionar el corazón de sus obras con ellos por encima de todo. Hideo Kojima, Warren Spector, Suda51 y, por supuesto, Yoko Taro son algunas de las personalidades de esta industria que han impregnado tanto de sí en sus obras y su público que han conseguido crear su propio imaginario directamente ligado a su trabajo. Hoy he venido a hablar del último, de lo que lo hace especial, su trayectoria y por qué lo considero importante.

De todas las figuras que he mencionado, Yoko Taro es la que tiene la carrera con menos trayectoria. Si bien es verdad que ya había trabajado en títulos como Time Crisis III o el sorprendente Phase Paradox, su debut como director fue en 2003 con Drakengard (conocido en Japón como Drag-on Dragoon). Este primer juego suyo es... yo qué sé. Es una cosa. Hace unos meses aprendí el término resistentialism, que no tiene nada que ver con el resistencialismo de la Guerra Civil Española, sino que habla de las "conductas" puramente hostiles que tienen elementos inanimados contra las personas. En una enciclopedia, una foto de Drakengard debería acompañar al término.

Drakengard, contracultura al precio que fuera

El primer título de Yoko Taro ya mostraba algunas de las idiosincrasias que iban a plagar sus obras futuras. Varios finales, recolección de armas, las minihistorias que estas desbloqueaban y un gusto por los personajes grises oscuros son, de manera más o menos superficial, cosas que son esperables en cualquier título firmado por el autor. Pero Drakengard es, de entre todas sus obras la más rebelde, la más cínica y la más hostil.

Habiendo sido desarrollado nada más terminar la década perdida (un periodo de estancamiento económico vivido en Japón entre el año 1991 y el 2001 por consecuencia del estallido de la burbuja inmobiliaria y financiera que tenía el país), se puede entender esta mala hostia como algo sintomático de la época. Quizás puede sonar a que estoy hablando de tocinos y velocidades, pero no es descabellado pensar que vivir de la industria del entretenimiento mientras que en tu entorno se duplica el desempleo, caen los salarios y se pierde más de un 20% del PIB va a tener un impacto sobre tu medio de expresión artístico.

Drakengard 1

Por otro lado, quitando que Taro no es el único creativo cuyo trabajo se vio influenciado por esta receisión, el propio director ya ha comentado que algunos sucesos globales han acabado inspirando o afectando a sus obras. Cuando hablaba sobre NieR: Replicant, citó la guerra en Irak como una de sus inspiraciones principales.

Dicho esto, aunque Drakengard sea el hermano raro de esta familia, sorprende lo avant garde que es para ser el primer título dirigido por el creativo japonés. Su falta de respeto por las convenciones del medio y su búsqueda eterna por su personalidad y señas de identidad propia son algo que lleva hasta extremos incluso molestos. Es una obra fea, tosca, con personajes que llegan a ser antihéroes en el mejor de los casos y con música que categorizaría de cacofónica. Es, en muchos aspectos, una experiencia espantosa, y aún así tiene un valor artístico innegable. Como carta de presentación es, francamente, una pasada.

Tras este título, salió una secuela mediocre (dirigida por otra persona), cuya veracidad en el canon de la saga es más que discutible y esto pareció el final de esta franquicia. Teniendo a su nombre un título extraño y no normativo, y otro más genérico y no muy bien recibido, la partida no le iba bien al creativo japonés. Y entonces llegó NieR.

NieR: Replicant, un renacer creativo

NieR (o NieR: Replicant/Gestalt) es, ante todas las cosas, el juego que define la trayectoria del director japonés. Hay cosas que recuerdan a su seudoprecuela, como un gusto por el drama y las historias con finales tristes, el uso de varios finales y algunas idiosincrasias estéticas o mecánicas, pero también trae mucho nuevo sobre la mesa. NieR deja de lado ese mundo completamente oscuro lleno de personajes nefastos y pone ante nosotros protagonistas imperfectos, enemigos con motivaciones tangibles y una pregunta sobre la mesa: "¿Y si todos lo hicieron lo mejor que pudieron y aún así no fue suficiente?"

Cuando pienso en Yoko Taro, pienso en personajes con defectos, con dilemas, con emociones reales y con meteduras de pata que no tenían ninguna manera de evitar. Es imposible, pues, no relacionar todo eso con NieR, Kainé, Emil y muchos de sus acompañantes y adversarios.

Nier Replicant

Todo esto es algo que se verá reflejado en su obra y en su evolución como autor, y que plagará cada uno de los recovecos de sus creaciones. Incluso la música sufre un grandísimo cambio desde Drakengard a NieR, pasando de ser algo nefasto, un perfecto reflejo del cinismo y el caos de su mundo, a ofrecer una de las bandas sonoras más emotivas y mejor valoradas de la industria contemporánea. NieR simboliza un cambio notable en la filosofía del autor, sin desviarse de su gusto por lo atípico.

Pero claro, una cosa es Drakengard y otra cosa es NieR. Pese a formar parte del mismo universo, no dejan de ser sagas distintas, ¿verdad? Pues sí, y es por eso que tenemos la suerte de que, tras convertirse Replicant/Gestalt en un juego de culto, Square Enix dio luz verde a la tercera entrega de Drakengard, un punto medio entre ambas obras que, a día de hoy, es mi experiencia favorita del creativo.

Drakengard 3, volviendo a casa

Cambiando la decadencia y furia de su secuela (pues este título tiene lugar antes que Drakengard 1) por dosis iguales de payasadas y drama, Drakengard 3 sigue la línea de NieR a la hora de ponernos en la piel de individuos no muy funcionales siendo aplastados por el propio peso de sus acciones. Es notablemente menos rebelde que el primer título de la franquicia, pero aún así busca deconstruir y jugar con su entorno en la industria. Es, en todos los aspectos no jugables, la muestra de una madurez creativa. Si bien Replicant/Gestalt podía ser una cosa nueva o una excepción, Drakengard 3 cimienta el Yoko Taro que conocemos a día de hoy. Un experimentador, un escritor muy humano, un amante de lo triste y un payaso de cuidado.

Drakengard 3

Curiosamente, pese a ser mi historia favorita del director, es el título del que menos tengo que decir, y eso es sintomático de su desarrollo. Hecho en unas situaciones bastante nefastas (sin Cavia, pues la empresa junto a la que Yoko Taro había producido los dos anteriores juegos de la saga se cerró pocos años antes), Drakengard 3 es un esfuerzo activo y constante por llevar esta historia a buen puerto. Es repetitivo, tiene un rendimiento bastante desastroso e incluso problemas de localización, pero, pese a todo eso, tiene, de manera indudable, corazón. No, no solo lo tiene, sino que pelea por enseñarlo y evidenciarlo.

Drag-on Dragoon 3 es el título que nos permite afirmar una madurez artística en la carrera de Taro. Es un título que no solo presume de mejorar algunas de las flaquezas de sus obras anteriores, sino que inmortaliza muchas virtudes del creador. Aún así, resulta irónico que este título sea, en el imaginario colectivo, poco más que un pie de página en la biografía del creativo. En completa contraposición estaría NieR: Automata, su siguiente parada y la que supuso un antes y un después para él.

NieR: Automata, el punto de inflexión

NieR: Automata es indudablemente el videojuego más importante de la carrera de Taro. Todavía recuerdo mi asombro al ver los valores de producción y la colaboración de Platinum Games en el primer tráiler. Este título fue, en todos los aspectos, una señal de que el público había aceptado a este excéntrico director. No es el tipo de juego que pensé que llegaría a convertirse en una obra reconocida de la que se hubiesen vendido millones de copias, pero, de alguna manera así fue, y eso lo convierte en un milagro y una maldición.

Por un lado, es lo que ha propiciado que uno de mis creadores favoritos ha tenido y va a tener oportunidades con las que quizás ni había soñado. Pero, por otro, también expone a un director y diseñador de títulos atípicos al escrutinio del público general, poco acostumbrado a lo estilístico y caótico por encima de lo técnico y formal. Sea como fuere, lo hecho, hecho está, y las puertas que este título abrió son enormes.

Nier Automata

Compartiendo gran parte de los temas generales que usó en sus anteriores títulos, como el dolor, la pérdida, las situaciones imposibles de resolver y los peligros de la enemistad dogmática, Automata introduce algo más de luz a una historia de penumbras morales. Si bien NieR y Drakengard 3 terminan en tónicas no del todo malas, pero más bien desesperanzadoras, Automata tiene un mensaje de optimismo claro. Mucho ha pasado desde el cinismo que caracterizaba su debut como director y no quedan más que pequeñas pinceladas de ello, reflejo de que se ha perdido gran parte de ese afan contracultural por el camino. Pero, incluso con esa falta, esta obra desprende madurez y delicadeza por sus poros.

Si antes estábamos ante un director que había absorbido la negatividad de su situación sociopolítica para plasmarla en su obra, lo que veo ahora es alguien que, pese a vivir en un mundo donde nos vemos bombardeados por tragedias e injusticias día sí y día también, quiere mandar un mensaje de esperanza.

Tras esta larga evolución, Yoko Taro se ha consagrado como una de las figuras individuales más conocidas, apreciadas y únicas de la industria del videojuego contemporáneo. Sus obras, cercanas y tan brutas como delicadas, han tocado a millones de personas alrededor del mundo. El señor rarito que hizo aquel juego feo, tedioso y raro en la PlayStation 2 se ha convertido en ídolo de masas y, personalmente, no puedo esperar a ver cuál es su siguiente gran proyecto.

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