Mientras Steam celebra su récord histórico de usuarios simultáneos, recordemos cuando todos daban por muerto el PC gaming

Mientras Steam celebra su récord histórico de usuarios simultáneos, recordemos cuando todos daban por muerto el PC gaming

Más de 35 millones de personas han estado conectadas a la plataforma de Valve al mismo tiempo este fin de semana, logrando un récord que probablemente vuelva a batir pronto

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Imagen de Steam

El pasado fin de semana, la API de Valve registraba un nuevo récord de usuarios conectados simultáneamente a Steam: a eso de las 15:00 (horario de España peninsular) hasta 35 385 530 personas habían iniciado sesión en la plataforma con sus cuentas. Y más de 11 millones estaban jugando a algo en esos momentos, también. Curiosamente, esto no llega en un momento clave como el lanzamiento de algún título súper esperado; en lugar de eso, no es más que una tendencia natural que —al contrario de lo que decían muchos— ha crecido en los últimos años.

Haciendo un ejercicio de retrospectiva, encontramos que hubo una época increíblemente larga en la que muchos desarrolladores y representantes de las compañías que lideran la industria del videojuego no confiaban en absoluto en el éxito del PC gaming. Durante la era de X360/PS3, por ejemplo, era habitual que los lanzamientos triple-A fuesen exclusivos de consolas para combatir la piratería o se tratase la conversión a ordenador como un "ciudadano de segunda" con estrenos tardíos.

Ahora mismo resultaría una locura afirmar que el PC gaming se muere, pero en su momento llegamos a escuchar unas cuantas citas que decían lo contrario y venían de personalidades como Cliff Bleszinski, uno de los diseñadores estrella de Unreal Tournament; John Carmack, de la vieja guardia de id Software (esto es de cuando Rage se la pegó) o del mismísimo Sid Meier, el creador de la serie Civilization. ¿Qué hacían sus juegos del género grand strategy en Nintendo DS? Pues no lo sabemos, pero ocurrió; e incluso titanes como Activision se las apañaban para llevar sus juegos más caros a cualquier consola.

De manera colectiva, la industria veía que el público de consolas era más grande y era más fácil llegar a él porque había menos quebraderos de cabeza entre medias; así que prácticamente todas las superproducciones se diseñaban con esto en mente. Es difícil fijar un solo punto en la línea temporal que explique qué ha cambiado exactamente, pero a día de hoy la realidad es la que es: no solo se trata de que el PC gaming siga vivo o que los empleados de Gabe Newell estén descorchando el champán, sino que la plataforma ha vuelto a convertirse en el estándar.

El PC gaming en 2024

Microsoft lleva años simultaneando sus lanzamientos en Xbox y en PC a través de Steam. A PlayStation le cuesta un poco más, pero también ha terminado compartiendo sus títulos first-party e incluso anunciando su intención de reforzar ese compromiso aún más de lo que esperaban originalmente; casos como el de Helldivers 2 demuestran que en la era de los juegos como servicio es de importancia vital tener una comunidad grande y unida entre distintas plataformas para dominar los tops ventas y el periodo de espera desde que un juego para un solo jugador aterriza en consolas y se adapta a PC es cada vez menor.

En lo personal, diría que el éxito innegable del PC en la industria del videojuego es una simple cuestión de servicio: el hardware actual es muy caro, pero la gama media es capaz de correr en condiciones dignas hasta los títulos más recientes. Los ya de por sí altísimos costes de desarrollo de los triple-A se han disparado hasta tal punto en el que no explorar múltiples plataformas es una pérdida considerable de dinero y (por encima de todo) la calidad también está en un punto bastante alto. Ciertamente, aún tenemos muchas adaptaciones rotas o injugables; pero lo más habitual es que ocurra justo lo contrario.

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