Las curiosidades sobre la creación de Valve contiene algunos de los detalles más interesantes y que son dignos de estudio por lo poco convencional de sus ideas y propósitos originales. No se puede negar que Gabe Newell es un visionario en lo que se refiere al mundo de los videojuegos; quizás no como lo serían Kojima, Molineaux, Sam Lake u otros que sorprenden por sus apuestas -o baladronadas en algunos casos.
Pero como todo visionario alguna vez, se tuvo que enfrentar a muchos escépticos para conseguir llegar a buen puerto su idea más conocida: Steam. Concretamente, cuando quiso poner en funcionamiento la que sería la más conocida plataforma de distribució digital, cuyo propósito original además no era el de ser un portal de venta de videojuegos con funciones para la sociabilización de los usuarios.
Cuando Microsoft le dijo que Steam era una idea inviable
Fue a principios de este siglo, cuando Valve se estaba enfrentando a los problemas de mantener actualizado su multijugador más popular y que puso sobre la mesa los shooters competitivos multijugador, Counter-Strike. Por aquel entonces, los parches debían descargarse e instalarse manualmente, dando bastantes problemas no sólo en las descargas por la inestable estructura de internet en aquellas fechas para muchos usuarios; también por la complejidad de cómo funcionaban los procesos de actualziación por automatizados que estuviesen.
Era un proceso muy fragmentado, y desde Valve concibieron la idea de una aplicación que hiciera las veces de plataforma para mantener ese y otros juegos al dia sin que el usuario tuviera que intervenir ni liarse demasiado, y que al mismo tiempo protegiese a los jugadores de tramposos o piratas: Steam había comenzado a fraguarse.

Acudieron a varias empresas especializadas en la gestion y distribución de datos en formato digital, como Yahoo y Microsoft. La respuesta del gigante tecnológico de Bill Gates fue que ''eso está todavía a millones de kilómetros en el futuro, no podemos ayudaros'' (de acuerdo a una entrevista a Doug Lombardi, Vice Presidente de Marketing de Valve recogida en GameIndustry.biz). En esencia les dijeron que era imposible e inviable, al menos con la tecnología del momento.
En parte tenían razón; el tener una aplicación que requiriese de conexión permanente a Internet para que funcionase y mantuviese funcionando los servicios de los juegos adscritos a ella requería de una potencia de proceso y de servidores cuyos costes serían elevados y un gran riesgo para quien los quisiera mantener. Pero ya hemos dicho al principio que Newell era y sigie siendo un visionario, y en el término está implícito el concepto de tozudez.
La plataforma que todos quieren imitar hoy en día
Incluso con unas previsiones de éxito tan escasas como las que les habían proporcionado los entendidos en la materia como Microsoft y Yahoo, Valve comenzó a poner en marcha Steam. Su desarrollo comenzó en 2002 y se comercializó en 2003, no sólo como plataforma para mantener y conectar a los usuarios de los títulos de la compañía, sino también como tienda digital y uno de los primeros y más eficientes frenos a la piratería que estaba dañando al mercado de PC en aquellos tiempos.

Debutó con la versión 1.6 de Counter Strike, marcando el inicio de la era de las actualizaciones en línea y el juego contectado, además de incluir una primera versión de la Store. En poco más de una década, -en 2015- Steam había generado un valor en ventas de 3.5 billones de dólares y soporta miles de títulos como plataforma para distribuirlos y actualizarlos, y alcanzaba el pico de 12.5 millones de usuarios; cifras que o bien si no se mantienen en esos márgenes es porque han aumentado.
No sorprende entonces que sea la plataforma que muchas otras distribuidoras estén tratando de imitar a la hora de comercializar sus juegos: EA App (Origin originalmente) o Uplay fueron las primeras, y hoy en día Epic Games Store es la que está queriendo aproximarse más aunque todas ellas tienen muchos huesos que roer todavía para poder hacer una comparación 1:1 con ella.
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