"Habría sido el fin de Bethesda", hace casi 20 años, la empresa se podría haber hundido, y todo por culpa del segundo The Elder Scrolls

Daggerfall, el videojuego que cambió el estudio para siempre, pudo haber sido su último

Imagen De Daggerfall
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Si bien es verdad que Bethesda está muy fuerte a día de hoy, en 1996 pasó por un periodo más que turbulento para lanzar uno de sus videojuegos más importantes: Daggerfall, el segundo The Elder Scrolls. Uno de los trabajadores de la compañía ha hablado al respecto, y opina que podría haber destruido la propia compañía.

Bruce Nesmith es un veterano de la industria que trabajó como diseñador jefe en Skyrim, pero ese no es su único gran título dentro de la empresa. Habiendo estado presente en el desarrollo del mismísimo Daggerfall, su trayectoria en el estudio norteamericano es casi legendaria. Ahora, en una entrevista con el canal de YouTube de Ben Hanson, echa la vista atrás para hablar sobre el RPG retro.

Daggerfall pudo haber destruido Bethesda

Viniendo de Arena, Daggerfall era un juego muchísimo más ambicioso. Si bien en 2023 puede parecer "solo un juego viejo", en 1996 era una apuesta de vida o muerte para la empresa, o al menos eso opina Nesmith. Ante la pregunta de si un hipotético fracaso en Daggerfall hubiese acabado con The Elder Scrolls, el diseñador lo tiene claro: "podría haber sido, potencialmente, el final de Bethesda".

"La compañía invirtió enormes cantidades de recursos en el juego", dice Nesmith, recordando que las condiciones de trabajo fueron brutales. "Si no estabas trabajando un mínimo de 60 horas a la semana, tu trabajo estaba en peligro [...] Tampoco ayuda que, aunque creyéramos en el juego, al mismo tiempo podíamos ver que era un desastre", confiesa.

El videojuego acabó siendo uno de los RPG más revolucionarios de la historia, con uno de los mapas más grandes jamás creados y una cantidad de ciudades increíbles. Obviamente, Bethesda no se fue a pique, pero dada la cantidad de recursos invertida en el juego, un fracaso aquí podría haber sido el final. Afortunadamente, los 18 meses de crunch que Nesmith vivió ya no son parte del modus operandi del equipo, y esto se queda en una historia de un desarrollo sufrido, pero también lleno de pasión por sus creadores.

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