La versión de PC de God of War le dio a Kratos un nuevo gran enemigo: las resoluciones ultrapanorámicas fueron un gran dolor de cabeza en su desarrollo

La versión de PC de God of War le dio a Kratos un nuevo gran enemigo: las resoluciones ultrapanorámicas fueron un gran dolor de cabeza en su desarrollo
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God of War, uno de los títulos más importantes de PlayStation 4 ya ha llegado a ordenadores. Como era de esperar, su port ha sido juzgado desde todos los ángulos por gamers y analistas a partes iguales, pues podía tomarse como una declaración de intenciones por parte de Sony.

Si bien todo ha salido mayoritariamente bien, como explica mi compañero Mario en su análisis, entre sus opciones falta la de la alteración de campo de visión o FOV, haciendo que la acción quede bien constreñida por la cámara por defecto que caracteriza al título. Solo accediendo a relaciones de aspecto ultrapanorámicas, como la de 21:9, podemos abandonar las paredes invisibles de esa cámara. Y ahí comienza la pesadilla para los desarrolladores del port.

En los videojuegos, es muy común usar una táctica habitual: si el jugador no lo ve, todo va bien. El problema viene, en efecto, cuando ampliamos el campo de lo que podemos ver. En títulos que fueron pensados desde el principio para poder modificar su FOV o incluir soporte para ultrawide, eso es algo que se tiene en cuenta desde el principio, pero God of War no fue así.

Según comentan al medio PCGamer, los encargados del port tuvieron que dedicar decenas y decenas de horas a pasarse el juego varias veces y buscar todo detalle que pudiese no funcionar con estas opciones para poder arreglar cada instancia una a una.

"No es cambiar la opción de resolución y ya está. Ojalá fuese tan fácil. [...] Hay todo tipo de cosas que estaban al borde de la pantalla y no se veían en 16:9, pero que ahora están presentes. En plan "Oh, no, Atraeus se está teletransportando para ponerse en posición" dice Matt DeWald, productor técnico senior de este port. "Así que tenías que volver y animar todo eso. Necesitamos volvernos a pasar el juego entero. [...] Hubo que ver de todo y comprobar un montón de cosas: Había un Draugur que ahora aparecía de la nada en pantalla porque iba a atacar por detrás? Está Atreus teletransportándose? Se está moviendo de maneras raras la falda de Kratos porque la simulación de tejidos no está funcionan bien? Hay un montón de cosas que hubo que revisar y retocar. Fue un esfuerzo hecho a mano el echar la vista atrás y arreglar todo eso".

Si bien es verdad que la estética de plano secuencia de God of War fue una de las cosas que hizo esta complicada tarea más ardua, este no es un problema único, sino que es normal que se presente en juegos que tienen el campo visión en consolas cerrado por defecto. Quizás esto no suceda con su secuela, ahora que Sony sabe que hay un mercado bastante grande en PC para sus títulos.

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