The Finals es a la verticalidad lo que Titanfall fue a la movilidad: ¿estamos ante un nuevo tipo de shooter?

Imagen de The Finals (Embark Studio)
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¡Ay, The Finals! ¡Qué buenos momentos me has dado durante los últimos días! El shooter de los ex-DICE de Embark Studio está gozando de su segunda beta cerrada —una que durará hasta el próximo 21 de marzo— y nosotros en 3DJuegosPC estamos encandilados con ella. Este proyecto, casi surgido de la nada, está lejos de ser un shooter cualquiera. Hay mucho conocido en el cóctel que es The Finals, pero también otros tantos aspectos que por los que deberías darte el lujo de jugarlo, y uno es su verticalidad.

Hacía mucho, muchísimo tiempo que no daba con un shooter online que tuviera las cosas tan claras como aquel Titanfall de 2014. Aunque parece que EA hizo todo lo posible por hundir la licencia al lanzarlo en medio de un sándwich conformado por Call of Duty Advanced Warfare, Ghosts y Battlefield 4; el shooter de Respawn Entertainment dio una clase magistral de cómo aunar jugabilidad y movilidad, y hacerlas parte del núcleo duro del juego.

Saber moverte en Titanfall no era una opción, era una necesidad. Claro está, podías campear como las setas, pero eso es inherente a casi cada multijugador. No obstante, incluso para el que se moviera por el mapa, si no hacías uso del parkour, el wall-run o los impulsores en los personajes, así como los garfios, estabas vendido. No es solo que no fueras a disfrutar de la experiencia de juego, sino que Titanfall necesitaba que tú, como jugador, cambiases de mentalidad en base al resto de multijugadores. Eso es algo que The Finals ha incluido, con el mismo atino, en su núcleo duro; aunque deja de lado la movilidad por la verticalidad.

El sistema de movimiento de The Finals está quizá algo menos pulido que Titanfall —aunque apostaría por diferente en lugar de malo— pero es que el shooter ha salido de las mentes de aquellos que trabajaron en Battlefield, por lo que el peso del personaje es más notorio que en el spin-off de Apex Legends. Sin embargo, los esfuerzos puestos en cómo la verticalidad incide no solo en el devenir de la partida, sino en los combates, la toma de objetivos o el propio movimiento del juego, es para quitarse el sombrero.

Imagen de The Finals (Embark Studio) The Finals funciona a varios niveles, muchos, y siempre con atino

The Finals no usa la verticalidad y la destrucción como una quimera. Existe y es parte inherente de la jugabilidad, algo que no podemos extirpar de sus enfrentamientos multijugador. Por ejemplo, hay objetivos que se sitúan, en lo alto de un edificio, incluso en un ascensor. Si bien hay muchas tirolinas que nos ayudan a llegar a las zonas altas del mapa, su presencia es casi de chiste. No pueblan el escenario, y aunque tenemos un especialista capaz de crearlas, no es sino mediante el uso de un gadget que, para colmo, incluye un cooldown. The Finals quiere que te replantees cómo enfocar la partida en base a la verticalidad del escenario.

¿Sabéis qué ayuda a la verticalidad del juego? La ausencia de minimapa y daño por caída. Prescindir de una brújula ayuda sobremanera al juego porque, reduciéndolo al mínimo, es inútil en un concepto como este. No necesitas saber dónde está el enemigo, y aunque lo sepas, la verticalidad del escenario impide que un mapa pequeño pueda serte de ayuda. Al eliminar eso del HUD, Embark quiere que los ojos del jugador estén siempre posados en el escenario y que, casi como un cálculo matemático, el usuario inspeccione y busque cuál es el mejor lugar de entrada, salida...

Imagen de The Finals (Embark Studio)

Esto se ha intentado llevar a cabo de mil y una formas, pero en los multijugadores, su implementación ha sido, y es, costosa. Battlefield es el mayor ejemplo de ello, pero incluso ahí, la necesidad de explorar la verticalidad de los escenarios choca de frente con el enfoque semi-realista del juego. The Finals hace puré el realismo. Los jugadores no tienen daño por caída, como hemos comentado, por lo que replantear una jugada a diferentes niveles se hace al segundo. No es solo eso, sino que el shooter de Embark decide eliminar el minimapa, inservible teniendo en cuenta la verticalidad del juego. Su mera presencia entorpecería las partidas y mataría al eje Y.

La mayor parte de los shooter bélicos siguen bebiendo de aquellos máximos exponentes de hace casi una década, unos que tenían el ojo puesto en las consolas. Si bien el género ha evolucionado, muchos aún tienen muy asumido que mirar arriba o abajo no tiene valor, la acción surge de frente y a los lados. Incluso el shooter más alocado funciona en base a un eje X. The Finals lleva en el propio ADN de su concepto jugable la idea de que la cámara no solo debe estar encasillada en un movimiento horizontal, y hace de eso toda su experiencia de juego. Dicho esto, incluso voy más allá, es un juego que necesita del PC.

The Finals lleva en el propio ADN de su concepto jugable la idea de que la cámara no solo debe estar encasillada en un movimiento horizontal

Tengo aún mucho que reflexionar sobre The Finals, pero la idea es que adoro que los shooters evolucionen más allá de la sexta y séptima generación de consolas. Fortnite, por ejemplo, ha dejado de ser un shooter de construcción y ha pasado a un shooter de movilidad. Quizá haya tema para ello, pero yo no lo haré, porque quiero seguir jugando a The Finals.

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