Imagina Misión Imposible, pero con elementos del difunto PvP de Assassin's Creed: vengo de jugar a eso mismo, y te cuento qué tal

Deceive Inc.
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Si haces un poco de memoria, puede que tal vez recuerdes haber visto durante el Not E3 de este año un juego de espías llamado Deceive Inc. Se presentó en el espacio de ID@Xbox como un multijugador con una estética muy del gusto de Fortnite donde los participantes hacen las veces de espías, se infiltran en unas instalaciones haciéndose pasar por NPC y luchan entre sí. Nada revolucionario, pero oye: pintaba majo. La cuestión es que recientemente tuve la oportunidad de jugarlo en compañía de los desarrolladores y otros medios de prensa, y vengo a contarte qué tal está porque de eso va mi trabajo.

Dicho esto, hagamos un pequeño inciso. ¿Alguna vez has jugado al multijugador clásico de Assassin's Creed? El de AC Brotherhood y AC3, digo. Por ponernos un poco en contexto, hablamos de aquella época (tiempos de la séptima generación de consolas) en la que todas las superproducciones del mundillo de los videojuegos tenían que venir con modos en línea en paralelo a la campaña principal. Por aquel entonces, ya teníamos aquel gimmick de ocultarnos entre los personajes controlados por la IA para sorprender a nuestros enemigos en un duelo puramente psicológico que nada tenía que ver con las mecánicas de combate de acción RPG de hoy.

No tiene la vulnerabilidad de Among Us, Project Winter o Assassin's Creed

Una pena que Ubisoft haya cerrado ese multijugador, por cierto; era bastante divertido. Sea como fuere, el caso es que Deceive Inc. es un poco así también, o eso creía yo en función de lo visto en el tutorial: en realidad, el juego toma las bases de lo visto en aquel experimento de Assassin's Creed y va considerablemente más allá con partidas más profundas de lo que cualquiera imaginaría a simple vista. Ahí es donde creo que radica su encanto, su interés, su potencial —no en la acción o en los tiroteos, no en la fantasía de la infiltración ni tampoco en el realismo; sino en amoldarse a los objetivos, al curso de los acontecimientos. Porque se divide en fases, y la cosa cambia mucho de una a otra.

Por ilustrar un poco el asunto, cuando la partida empieza tu objetivo es acumular puntos de investigación examinando dispositivos clave del escenario como ordenadores o teléfonos para acumular una serie de puntos que luego se pueden invertir en abrir puertas prohibidas para el personal no autorizado (como investigadores o agentes de seguridad). Algunos de estos objetivos son terminales de acceso a la cámara principal, la más protegida del mapa, donde aguarda el maletín que hay que extraer en un punto concreto para ganar. La apertura de la cámara en cuestión marca la fase de infiltración, que es donde ocurre la mayoría de encontronazos contra la IA y contra otros jugadores. Por último, hay una fase de persecución donde los jugadores se disputan el control del maletín.

Las partidas son de 12 jugadores, en solitario o por equipos

Tal vez no suene muy allá por escrito, pero puedes estar seguro de que una vez dentro del juego te sientes naturalmente inclinado a cambiar de estrategia y de prioridad de manera constante, a medida que se abren espacios importantes o encuentras potenciadores. Todo ello, teniendo cuidado de no ser visto demasiado pronto para no caer fuera de combate. Debo decir que de momento —el juego aún es una sencilla alfa, lo que significa que muchos aspectos cambiarán bastante de aquí a la versión final— hay unas cuantas ideas que me gustan más que otras. El diseño del mapa me parece un rotundo acierto, por ejemplo: está lleno de pequeñas particularidades que juegan a favor de la inmersión o de la diversión, de tal forma que los baños se pueden abrir y hay NPC dentro haciendo sus necesidades; y también es posible encontrar paredes falsas entre otras cosas curiosas.

Deceive Inc (Sweet Bandits)

Lo que no me gusta tanto es comprobar que, a diferencia de aquel multijugador de Assassin's Creed que añoro entre lágrimas, en Deceive Inc. el factor sigilo ocupa un rol secundario: teniendo armas y artefactos que ayudan a combatir o sobrevivir, lo más habitual es que cuando dos jugadores se encuentran, resuelvan sus diferencias a tiros. En mi experiencia, es raro que se den situaciones en las que la presa logre burlar al cazador o le sorprenda desde un lugar en el que el rival no se lo esperaba. Y tampoco puedo decir que como shooter tenga unas mecánicas particularmente llamativas o unos controles suaves y agradables, así que la experiencia me ha resultado un tanto... anecdótica. Terminó siendo un poco como el juego en el que uno mantiene el perfil bajo hasta que salta a la acción, y ahí las cosas se vuelven un poco como el típico ir y venir de artilugios y habilidades donde ganan los más experimentados.

¿Eso está mal o está bien? Bueno, a juzgar por las partidas en las que he podido participar, encuentro que la IA es demasiado torpe y el jugador tiene demasiada salud; así que los tiroteos eran abundantes. Además, con opciones para salir corriendo fuera del combate cuando la cosa se pone fea y un mapa realmente grande, la gente tiende a apretar el gatillo sin miramientos, lo que creo que hace flaco favor a la jugabilidad de Deceive Inc. porque va en contra de las cosas que se supone que hacen de él algo único y fresco. En resumidas cuentas, creo que el pequeño estudio canadiense de Sweet Bandits tiene entre manos algo con mucho potencial y con un diseño estupendo para el escenario y los objetivos; pero que necesitará algo de pulido durante lo que queda de desarrollo para que no se convierta en el típico multijugador donde solo se lo pasan bien algunos.

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