Hablar de Ken Levine es hablar de uno de los más destacados diseñadores de videojuegos en primera persona de nuestros tiempos. No sólo porque es el padre de la saga BioShock, sino porque junto con esa obra y otras supo darle unas vueltas de tuerca extra a un género que se sigue manteniendo en lo más alto de las preferencias de los aficionados a los 'shooters'. Y el PC le debe mucho a este visionario gracias a que fue su plataforma de referencia a la hora de presentar esos trabajos.
Precisamente hay uno de esos títulos que, incluso con todo lo que ha llovido desde entonces en este campo, sigue siendo una clase magistral de cómo introducir elementos jugables y de ambientación para que sudes -literalmente- aunque sólo estes usando las manos para jugar. Os estoy hablando de SWAT 4, un juego publicado en el año 2.000 y que ya demostraba como el padre de Bioshock apuntaba maneras a la hora de atrapar al jugador en experiencias inmersivas a la par que emocionantes.
Una tensión que pocos juegos pueden replicar
Mientras que la práctica totalidad de los FPS de aquella época -y de la actual también, aunque ahora hay mucha más variedad- querían optar por un enfoque mucho más visceral y directo de entrar como elefantes en una cacharrería disparando a todo lo que se mueve, la saga SWAT siempre quiso ser una simulación de lo que significa pertenecer a este grupo antiterrorista.
A lo largo de tres entregas se había distanciado de sus ''hermanos'' en el género; comportamiento más realista de las armas -reíros de los modelos que emplearon juegos posteriores como Call of Duty o Battlefield-, una IA que reaccionaba de forma lógica a nuestras acciones y a las de nuestros compañeros de equipo; todo un repertorio de gadgets para facilitarnos la ''inserción, neutralización y rescate'' de criminales y civiles...

No voy a enumerarlos todos porque es que nos dan las uvas, y lo dicho, estamos hablando de una saga no de un juego sólo. Pero el pináculo de todos esos sistemas de juego y refinamientos llegó en la cuarta entrega, SWAT 4. Todo en este juego quería recrear lo que es un escenario con rehenes y criminales que pueden eliminarlos si cometemos el más mínimo error.
Todo en este juego quería recrear lo que es un escenario con rehenes y criminales que pueden eliminarlos si cometemos el más mínimo error
Por poneros un ejemplo, una de las misiones del juego, nos planteaba que entráramos en una casa desde la que se había informado de algunos gritos. No se esperaban muchos problemas, pero aún así había que seleccionar las armas y el equipo adecuados; el arsenal serían armas cortas o de corto alcance como escopetas o en su defecto rifles semi auto para no efectuar demasiados disparos. A esto había que sumar los equipos de vigilancia, como cámaras para vigilar las esquinas y las siempre útiles aturdidoras por si había más de una amenaza y necesitábamos entrar para neutralizarlos pero sin que nos pusiéramos en peligro nosotros o los civiles que pudieran haber en el lugar.
En nuestro rol de líder de equipo teníamos que dirigir a nuestros hombres, y cuando empezó la acción en ese nivel, pues podías notarte tenso, encorvado hacia adelante, pero no listo para empezar a liarte a tiros, sino vigilando. La casa parecía abandonada, no había nadie en el salón o la cocina. Ordeno a 3 de mis hombres que se parapeten en las principales entradas a la vivienda -no fuese que alguno estuviera en el jardín o los exteriores y quisiera atraparnos como ratas-, y con el resto procedemos a explorar el piso de arriba. Nadie.
Al bajar, escuchamos algo; un grito ahogado, seguido de unos leves sollozos. Venía de la puerta que bajaba hasta el sótano. Más preocupante que la poca iluminación que había en la zona era el escuchar con cada vez más fuerza esos sollozos. Al llegar a una esquina, sacamos las cámaras de vigilancia, y una horripilante escena se mostró en ellas; varias máscaras colgando del techo, algunas con manchas (no sé si querían ser sangre o solo suciedad por las texturas, pero no tranquilizaban, no), y al lado, tumbada en un colchón raído en el suelo y atada con cinta de embalaje en las manos y los pies, una joven, la que había estado llorando y gritando.

Les ordeno a mis hombres que la aseguren para su extracción mientras seguimos descendiendo al segundo sótano, más abajo y más oscuro -si cabe- que el anterior. Al final de un pasillo lleno de mugre y polvo una puerta de hierro que al abrirla, otra joven que había en ella deja escapar un grito que me heló la sangre pensando que quien había entrado a la fuerza en la casa y atado a la otra joven intentaba matarla. Nos metimos en la habitación, y el sospechoso, alterado por nuestra presencia, sacó un arma. Obviamente, se le disparo, fue un acto de defensa propia ya que iba a poner en peligro a la testigo y a nosotros.
Y así fue como se cumplió la misión pero ¿habéis captado la esencia? Un solo disparo. Uno solo que se tuvo que efectuar para una misión que había sido tensa y con un solo enemigo, pero que gracias al ambiente y a los pasos que había que dar para resolver había conseguido que sintiese escalofríos.
Disparar en SWAT 4 siempre fue la última opción
Y esto fue sólo una de las misiones, y de las primeras que había en el juego. Sin embargo, SWAT 4 no es lo que se conoce como un ''one trick pony'' con este escenario que os acabo de relatar. La gracia del juego era hacer un avance lento pero seguro. Ya que, aunque pertenecíamos a un grupo de la ley y bien equipado, eso no significaba que pudiésemos relajarnos. Primero porque el daño era realista en este juego, un par de balitas -y los criminales casi siempre iban con automáticas- y a reiniciar el nivel. Pero los reinicios no eran por muerte nuestra o de nuestro competente -aunque algo torpe para los estándares de la IA en videojuegos de hoy en día- equipo la mayoría de las veces.
La mayoría de reinicios de misión no eran porque murieran nuestro personaje o nuestro equipo, sino los civiles
Eran por los civiles o por no dañar en exceso las propiedades en las que debíamos intervenir. Otra misión ya más avanzada, por ejemplo -tranquilos, no más batallitas-, nos ponía en una discoteca por la que debíamos entrar desde diferentes puntos para detener a unos terroristas que amenazaban con matar a los jóvenes que habían tomado como rehenes en ella. Y no eran unos pocos, sino alrededor de 12. Una sola baja de ellos, ya fuese por los terroristas o por ''fuego amigo'', y Game Over. Al tamaño del lugar, había que sumarle el elevado número de enemigos y que no dudarían en emplear a los rehenes como escudos humanos.
Fallar de hecho era lo habitual, pero insisto en que aquí estaba la gracia de esta genialidad de Levine. El hacerte sentir la tensión y en aprender de tus errores para intentarlo otra vez. Y siempre aprendías algo de todas las intervenciones en las que participabas que te serviría para posteriores misiones; hasta 21 tenía el juego, todas distintas y que permitían -y exigían, dicho sea de paso- distintos enfoques simultáneos.

Con lo cual, SWAT 4 se puede calificar como uno de los juegos más complejos de su género, que te enseña paciencia y táctica, pero a costa de ponerte tenso, como lo están las versiones en la vida real de este cuerpo de seguridad y otros equivalentes que realizan una peligrosa labor cada día. Si esto que os he contado os anima a probarlo, es un juego que podéis encontrar muy fácilmente en plataformas como GOG, y cuya versión es la que recomiendo. Principalmente porque viene con los manuales originales y que son imprescindibles para aprender bien el juego. Oh, y si tenéis a un amigo o amigos que quieran acompañaros, es posible jugar en multijugador, aunque sólo con partidas de área local.
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