Hemos jugado a Total War: Warhammer 3, más grande y espectacular que nunca, pero ¿qué más nos ofrece su estrategia?
Estrategia

Hemos jugado a Total War: Warhammer 3, más grande y espectacular que nunca, pero ¿qué más nos ofrece su estrategia?

En 1987, en un pequeño pueblo de Inglaterra llamado Horsham se creó un pequeño estudio que, a día de hoy, se ha codeado con los más grandes y, desde 2005 forma parte de SEGA. Hablamos, como no podía ser de otra manera —y menos con un título tan esclarecedor como el que corona estas impresiones— de The Creative Assembly.

El estudio inglés ha estado tan ligado al PC tanto como nosotros. Su primer lanzamiento fue peceroaunque también se ha codeado con lanzamientos multiplataformas como el añejo Spartan: Total Warrior, o el sobresaliente Alien: Isolation y, desde entonces, ha llevado a sus espaldas una de las mayores franquicias de la estrategia en tiempo real como Total War. Desde aquel experimento que fue Shogun: Total War en el año 2000 para alejarse de EA y sus EA Sports; a lanzarse de lleno a la fantasía más épica de Warhammer, el estudio cierra este año su subsaga de videojuegos más influyentes.

Con Total War Warhammer 3, el equipo británico pone fin a un viaje de siete años donde no solo ha crecido como estudio, sino su concepción del videojuego. Fue tal la importancia y repercusión del primer Warhammer dentro de las filas de la compañía que ha perfilado el futuro de toda la franquicia. La inclusión de los héroes, los elementos mágicos o la forma en la que han evolucionado los asedios y el overworld; todo esto ha impregnado la obra de The Creative Assembly y lo que tenemos entre manos es la culminación de un viaje, aunque algo conservador.

En este caso, fuimos invitados a una prueba de 6 horas donde se nos dejó cierta libertad para probar el juego, a pesar de que aún quedan unas semanas para perfilar el lanzamiento. Mientras el verano pasado, el compañero Carlos Gallego de 3DJuegos pudo ver una de las novedades más atractivas del título, las batallas de supervivencia, nosotros hemos podido probar las primeras 50 rondas de la campaña de dos nuevas facciones: el Gran Cathay y el Príncipe Demonio, además de un vistazo en profundidad a su modo historia.

La narrativa es más importante que nunca

Total War Warhammer 3
Imagen: The Creative Assembly

Si bien en las anteriores entregas la historia del universo de Warhammer era muy comedida, con pequeñas trazas narrativas de una historia global que bien podíamos seguir o dejar caer en el olvido; el interés del estudio británico para esta tercera entrega no es solo ofrecer el juego más grande de la licencia hasta la fecha, sino deleitarnos con un porqué narrativo mucho más importante.

En Total War Warhammer 3 dejamos de lado las diluidas referencias al auge del Imperio o la guerra por el control del Vórtice, para lanzarnos de lleno a una historia contrarreloj, donde debemos decidir si sucumbir al Caos o luchar contra él. El personaje principal en todo esto es Kislev, una de las facciones que hace su aparición en esta saga —aunque los usuarios paliaron su ausencia en el segundo título gracias a los mods—, quien ha visto como su gran Dios Oso ha sido herido de muerte y encarcelado en las profundidades de los Reinos del Caos, donde espera su liberación o la estocada final.

Siempre tendremos la libertad de enfocar nuestro estilo de juego de la forma en que queramos

A pesar de que puede parecer que no hay otra alternativa que seguir esta historia, siempre tendremos la libertad de enfocar nuestro estilo de juego de la forma en que queramos. The Creative Assembly no quiere obligarnos a seguir una narrativa que quizá no nos importa demasiado. Todas las facciones tienen sus intereses con este Dios Oso, pero podemos enfocar nuestro estilo de juego en conquistar el mapa del mundo dejando de lado cualquier historia.

Total War Warhammer 3 Impresiones
Imagen: The Creative Assembly

No obstante, es la primera vez en la saga, incluso en la franquicia Total War en general, que noto mucho interés por contar algo atractivo y ha nacido en mi cierta curiosidad por verlo. Por ejemplo, si controlamos a Kislev o Cathay, nuestra máxima será defender al Dios Oso del Caos; pero si por el contrario elegimos a estos últimos, nuestro objetivo no será sino matarlo y adquirir su poder.

Cathay, un mundo completamente balanceado

Uno de los añadidos más cautivadores, aunque no el único, de esta tercera entrega es el Gran Cathay. Hablamos de la primera incursión de los reinos orientales en el juego y, como nos respondieron Jim Whitston (Diseñador principal del combate) y Mark Sinclair (Diseñador principal de la campaña) de The Creative Assembly, "ha sido una de las decisiones más duras e importantes en cuanto al diseño y a su impacto en el juego". No les falta razón, y es que a pesar de que hablamos del segundo reino humano de esta entrega y aún teniendo muchas similitudes con Kislev y los elfos de Total War Warhammer 2, Cathay se siente algo nuevo.

"Introducir Cathay en el juego ha sido una de las decisiones más duras e importantes en cuanto al diseño y a su impacto en el juego", Jim Whitston

Estamos ante una facción muy equilibrada que ofrece a los jugadores la posibilidad de enfocar sus combates desde el principio de tres formas diferentes: potenciando el uso de la magia, haciendo uso de las armas de fuego, o enfrentando los combates cuerpo a cuerpo con buenas unidades de infantería. Eso sí, hablamos de una nación blindada, tanto en lo cultural como en lo geográfico, y con una disciplina férrea que se mueve en torno al equilibrio.

Aquí quiero detenerme en una de las mecánicas únicas del Gran Cathay y más interesantes del juego: el equilibrio entre el Ying y el Yang. Si lo comparamos con otra mecánica de Total War Warhammer 2 como podrían ser los Agravios de los Enanos, el equilibrio de la nación juega un papel tremendamente importante para su desarrollo.

Sobre el papel puede parecer una mecánica introducida con calzador, pero su reflejo en la jugabilidad es muy palpable. Cada héroe tendrá una inclinación hacia el Ying, serenidad y paz, o el Yang, disciplina y agresividad. Tener un ejército balanceado no se limita únicamente a unidades que sepan responder estratégicamente entre ellas, sino que hay que llevar un control entre estas dos fuerzas que rigen el universo. Todo esto afectará innegablemente a la moral de las unidades, la estabilidad del territorio conquistado, o las estadísticas de los personajes.

Total War Warhammer 3 Impresiones
Imagen: The Creative Assembly

Eso sí, no hay un lado malo o un lado bueno. El bien y el mal no se concibe en la sabiduría de Cathay, por lo que los beneficios que otorga centrarse en el Yang son tan interesantes como hacerlo hacia el Ying. Hay ciertas limitaciones y, en ocasiones, se siente como una mecánica que está demasiado edulcorada haciendo que tengamos que estar con varios ojos puestos para llevar con detenimiento el bienestar de nuestra facción.

Una mejora en el comercio única de Cathay

Por otro lado, pudimos ver en funcionamiento la Ruta del Marfil, el nuevo sistema de comercio aunque únicamente limitado a esta facción. Hablamos de una reestructuración de los sistemas comerciales sin dejar de lado las alianzas de este estilo.

En este caso, podremos establecer una serie de caravanas para que recorran el mapa entre los diferentes puestos de avanzada y capitales de los varios reinos orientales, y obtener riquezas. Lejos de ser un añadido anecdótico ya que no podremos controlar estas caravanas sino que su movimiento está predeterminado, suponen la evolución lógica del sistema de comercio tan clásico que lleva arrastrando la franquicia.

Total War Warhammer 3 Impresiones

Podremos establecer la cantidad de oro que transportarán nuestra caravana, lo que implicará cierta demora en el tiempo de entrega y mayores peligros a la hora de superar el terreno. Esto se traduce en un sistema similar al movimiento por cuevas de los Enanos. Funcionan con cierta aleatoriedad, pero cada caravana, dependiendo del nivel de riquezas, contará con más o menos unidades y un general que designaremos nosotros.

Si son interceptados durante el camino, podremos decidir si combatir o relegar la pelea a la resolución automática, como si de un combate normal se tratase. Puede parecer poco interesante, pero da cierto trasfondo e importancia al comercio propio de esta facción. Lamentablemente, es un sistema único de Cathay, pero nos gustaría que se extrapole, en un futuro, al resto de títulos de la marca.

El Príncipe Demonio, una campaña personalizada

El Príncipe Demonio es el mejor y mayor añadido a una entrega que peca de cierto conservadurismo

Al margen de su presentación, con una música cañera que nos recordaba a DOOM —incluso varios compañeros de medios internacionales destacaron su parecido—, el Príncipe Demonio es el mejor y mayor añadido a una entrega que peca de cierto conservadurismo. Es cierto que el estudio inglés ha ido mejorando y aprendiendo de sus errores entrega tras entrega, pero no habíamos visto nada parecido a esto hasta ahora.

Hablamos de una facción que aúna las unidades e ideales de los cuatro dioses del Caos, pero que apuesta por un enfoque completamente diferente: dejar al jugador elegir qué quiere hacer o cómo enfocar su partida. Permitidme que me explique: todas las facciones en Total War son completamente personalizables, pero bajo unos parámetros establecidos. Las mecánicas de los Skaven, por ejemplo, funcionan bajo la idea de producir soldados en masa y lanzar contra el enemigo todas las unidades posibles. Da igual las bajas, solo quieren arrasar.

Los Skaven no buscan tanto asentarse y prosperar como sí matar y comer. Somos libres de hacer lo que queramos, pero con limitaciones. El Príncipe Demonio se mueve bajo unos ideales y, sobre ellos, construiremos nuestra propia aventura en el mundo de Warhammer. Podremos reclutar gran parte del roster de unidades de Khorne, Nurgle, Tzeentch o Slaanesh, pero también dejarles de lado y convertirnos en un Campeón Indiviso, un dios entre los dioses.

Para ello, una vez conquistemos o arrasemos ciertos ejércitos tendremos que dedicarles nuestra victoria a uno de ellos —o a ninguno, y éstos nos beneficiarán con sets de personalización para nuestro líder y más unidades que podremos reclutar. En cuanto a los soldados, su reclutamiento sigue el esquema clásico de Total War; pero es la personalización de la figura de este autodenominado dios lo que sorprende.

Total War Warhammer 3 Impresiones

Cada uno de los dioses nos dará, a cambio de la veneración de su imagen, una pieza de armadura o set de piezas para nuestro Príncipe Demonio. El equipo de The Creative Assembly nos aseguró en la entrevista que pudimos concertar con ellos que hay cerca de 500 millones de combinaciones posibles. Todas estas se desplegarán en el clásico menú de personalización del héroe, aunque con una estética y disposición en la interfaz muy similar a las recompensas en los pases de batalla de títulos multijugador, las mejoras de los cuatro dioses del Caos.

Podremos combinarlas a placer para crear una auténtica bestia del Caos, siempre atendiendo a las estadísticas de cada una de ellas. No hay muchas limitaciones, a excepción de ciertas armas que requieren un uso a dos manos y que nos obligan a prescindir de algún ítem. Tampoco podremos delegárselas, como sí podemos hacerlo con los héroes, a nuestros capitanes. Estas monstruosidades son nuestras para diezmar al enemigo.

Así pues, The Creative Assembly apuesta por un acercamiento al rol muy cuidado y curioso, y, sobre todo, mimado hasta el extremo. No obstante, estamos ante una facción que, al menos sobre el papel, puede generar cierto desbalanceo en comparación con otras. Sobre esto, el equipo de diseñadores nos adelantó que "la personalización del personaje sigue la misma idea que la personalización de los héroes, y limitar la cantidad de unidades que puedes reclutar hace que no sea una facción muy diferente del resto, a pesar de sus peculiaridades".

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