Avatar 2 hace una cosa muy original con su tasa de fotogramas, y juegos como GTA mejorarían aún más sus gráficos imitándolo

Avatar 2 hace una cosa muy original con su tasa de fotogramas, y juegos como GTA mejorarían aún más sus gráficos imitándolo

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Imagen de Avatar: El sentido del agua (20th Century Studios)

Hemos tenido que esperar 13 años para poder ver Avatar en el cine una nueva vez.  Ha llovido mucho desde aquel entonces, pero James Cameron se merecía mi entrada el día del estreno y con el primer vistazo a la "nueva Pandora" —una mejorada, porque los años no perdonan a nada ni nadie—, algo en mi cerebro hizo clic. "Esto se ve diferente, ¿quizá se ve mejor a lo que estoy acostumbrado?", pensé para mis adentros. Y es que el director de Titanic no solo se ha subido al caballo del CGI una vez más —del que ha salido airoso como nadie—, sino que ha jugueteado con las posibilidades de la tecnología y Avatar: El Sentido del Agua se permite usar el HFR para mejorar una imagen ya sobresaliente.

Hace más de una década que una para nada perezosa Avatar se comió el cine tal y como lo conocemos con un despliegue de medios titánico en una cinta que mezcló CGI y acción real con un atino impecable. Repetir la misma hazaña es difícil, casi imposible por muy bien que luzca esta secuela, pero James Cameron ha tenido una idea brillante: aprovechar el hardware y el software de aquellas salas de cine que se prepararon para la venida de un 3D que no llegó a cuajar; y con ello, rescatar la alta frecuencia de imagen, o HFR, que muy tímidamente ha dado el salto del videojuego al cine. Pero, ¿qué es esto y por qué Avatar 2 se ve diferente?

¿Qué es el HFR y por qué importa?

Si sabéis algo de cine u os interesa el séptimo arte más allá del deleite de sentarte a ver una película sin más —algo totalmente respetable—, quizá sepáis que todas las películas se emiten a 24 FPS (aunque en realidad es a 23,976 imágenes/s). Se suele decir que se graba así para mantener la naturalidad cinematográfica, pero no es del todo acertado. No es que el cine sea perezoso y se haya aferrado a una tasa de imágenes que comenzó en la década de los años 30, pero supone un menor coste. Al fin y al cabo, es una industria y lo que ahora vemos como tradición, no es sino una reducción de gastos.

El cerebro solo procesa con nitidez de 12 a 13 imágenes, por lo que el cine se permite juguetear con ello

Emparejar audio y vídeo para el salto del cine mudo al sonoro llevó a estandarizar los 24 FPS, y aunque la tecnología ha evolucionado para esquivar este problema, grabar a altas tasas sigue implicando mayores recursos. Como comenta Daniel Aparicio, es un costo que se puede reducir sin sacrificar calidad. Es de lógica que la industria opte por la sencillez y la reducción de costes sin sacrificar calidad. Por ello, poco o nada ha superado los 24 FPS en el cine, y lo que sí llega a hacerlo se denomina película HFR, o películas con una alta frecuencia de imagen.

Avatar: The Way of the Water no busca romper con la tradición, tampoco ir contracorriente, sino que ha mirado a medios hermanos como el videojuego, para sacar adelante su megalómana propuesta. Pero James Cameron hace algo contrario a lo conocido, aquí sí se sale de la tangente y es aquello que ha dado pie a este pequeño artículo: Avatar 2 se reproduce con un HFR variable, que pasa de 24 FPS, coquetea con los 60 FPS y mantiene unas 48 imágenes por segundo más que aceptables en la mayor parte del metraje.

3 horas y 15 minutos donde Cameron ha aprovechado todos los recursos de la segunda década del siglo para conseguir una variabilidad que nunca antes hemos visto en el cine. Si miramos al pasado, antes que él apenas 3 proyectos —con 5 películas en total— han aprovechado el HFR y se lanzaron con una tasa superior al estándar: la trilogía de El Hobbit con unos 48 FPS invariables; Gemini Man a 60 FPS; y Billy Lynn's Long Halftime Walk, con unos mastodónticos 120 FPS, aunque en una única escena. Por ello, lo perpetrado por el cineasta es incluso aún más único.

Podría tener aún más importancia en los juegos de la que se da

Quizá podamos pensar, ¿por qué no vemos el cine a 30 FPS como en los videojuegos? Y no iríamos desencaminados, pero no es tan fácil como apretar un botón. Prácticamente cualquier móvil moderno graba en HFR sin esforzarse, pero el séptimo arte es, de base, diferente y muy apegado a lo analógico. El cine se erige sobre la superposición de varios fotogramas para evitar el parpadeo y que la imagen en movimiento quede nítida, aunque a 24 FPS se aprecia cierto "desenfoque cinematográfico", como se le llama. No obstante, el ejemplo de Cameron podría llevarse al videojuego, pero no al conjunto de este medio de entretenimiento, sino a una parte del mismo.

La industria ha aprendido a la fuerza que hay ciertos juegos que deben mantener una tasa elevada de imágenes: cuanto más fluido se vea tu juego, mejor. Aquí, en contraposición con el cine, no se busca ser más nítido como que cada imagen aporte datos visuales para el jugador. No concebimos un CS:GO a 30 FPS. Aun así, lo bonito del videojuego es su heterogeneidad, y el HFR variable por el que apuesta Cameron puede casar a la perfección con aquellos juegos más cinematográficos como The Last of Us, la saga Horizon o A Plague Tale; por mencionar algunos, pero la inmensa mayoría ajeno a la escena competitiva podría pasar por el aro. ¿Te preguntas por qué?

Las consolas PS5 y Xbox Series X/S ofrecen contenido HFR a cuentagotas, exprimiendo aquellos escasos paneles a 120 Hz —es decir, 120 imágenes que puede representar el monitor o televisor—. Un HFR variable (nada de VRR) medido y estudiado a conciencia por el desarrollador podría dejarnos con proyectos aún más disparatados visualmente porque este balancearía el tope de fotogramas con el consumo de elementos presentes en la pantalla: una arena de combate debe estar más despejada para favorecer la acción fluida, pero si el software bloquea el recuento de fotogramas a 24 FPS en una cinemática, entonces debería ser posible colocar más elementos o elementos más caros en la pantalla. Incluso el trazado de rayos podría tener un resquicio por el que colarse.

Si un desarrollador toma el control de la tasa de FPS, también afecta a cuántos elementos puede colocar en la pantalla

Si bien es algo que al leerlo piensas en las sobremesas de Sony y Microsoft, el PC puede ver ciertas ayudas para las tan ansiadas altas resoluciones de 4K y superiores. Alcanzar los 2160p es inimaginable para algunos sistemas, por lo que el Cinematic HFR, o como algunos comienzan a llamar a este hito de Cameron, podría equipararse a las tecnologías de apoyo como el DLSS o FSR. Al fin y al cabo, el trabajo de Nvidia y AMD para aguantar los zarandeos de un software que busca exprimir más de lo que se puede falsea la resolución para obtener más imágenes. Solo se necesita algo más de arriesgo.

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