Nos hemos acostumbrado a los parches de rendimiento en PC, pero es lo peor que nos podría haber pasado

Que numerosos estudios se escuden en este sistema para lanzar juegos sin terminar o mal optimizados es una lacra que no debería formar parte de la industria, menos cuando se ha vuelto algo tan habitual

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Si bien es cierto que 2023 está siendo uno de los mejores años de la historia en cuestión de números y lanzamientos, también se ha convertido en uno de los peores. Al menos que yo recuerde. Sí, estoy disfrutando como pocas veces de una enorme cantidad de grandes videojuegos, pero también me he sentido más frustrado que nunca por culpa del rendimiento.

En no pocas ocasiones, he presenciado como un estudio u otro lanzaba al mercado un título que, obviamente, no estaba terminado. Podría citar muchos ejemplos, pero hay algunos muy recientes que hablan por sí solos. Véase, por ejemplo, el caso de Cities: Skylines 2, siendo este el más bestia de todos. Esto ha hecho que me pregunte si los estudios de desarrollo se han relajado por culpa de los parches.

Los parches de rendimiento se han convertido en una excusa para lanzar juegos sin terminar

Desde hace años, nos hemos acostumbrado a dos cosas: el parche de día 1 y las actualizaciones postlanzamiento. Los primeros se han terminado convirtiendo en una dinámica, cuando menos, cuestionable, pues significa que cuando un lanzamiento alcanza la fase Gold, esta no es real. Falta optimizarlo (en muchos casos, que no todos), pero esto no debería ser así. ¿Por qué? Pues porque se activa una suerte de contrarreloj que, visto lo visto, tiende a no ser efectiva.

Del mismo modo, aunque esto nos ha dejado escenarios mucho más positivos, es cada vez más habitual que se lancen distintos parches para arreglar bugs. El problema es que, desde hace algunos meses, estos parches no se centran en los errores, sino en el rendimiento. Me parece muy bien que se actualice un detalle que se ha visto que da problemas o que se mejore algo que se pasó por alto, pero no que funcionen como un salvavidas (constante) cuando lanzas algo en mal estado.

Tlou1 Steam

Es lógico que cuando llega al mercado un mundo abierto, por ejemplo, haya muchos fallos que pasen desapercibidos debido a que no hay nada mejor que el feedback de los jugadores para encontrarlos. Es algo que entiendo y que, en realidad, no me molesta. Lo que no comprendo es lo del rendimiento. ¿Por qué nos hemos acostumbrado a que estos lleguen días o semanas después? Si no está optimizado y/o funciona mal, no está terminado. No hay más.

Que un estudio lance un mal producto, en cuestiones de optimizado, se está convirtiendo en una costumbre, y eso es algo que no me gusta nada. No debería ser así nunca. 

Por ejemplo, Star Wars Jedi: Survivor. Era un gran juego, pero llegó roto. Su rendimiento era muy deficiente. No era cosa de un bug, sino de que estaba muy mal optimizado. No obstante, el estudio siguió adelante. Seguramente, por culpa de quienes ponen el dinero, pero llegó al mercado aunque funcionaba realmente mal. Cities: Skylines 2, inclusive, nos avisó, mas no dio marcha atrás.

En ambos casos, sus respectivos equipos se han escudado en los parches, y considero que es un gran error. Como consumidores, cuando adquirimos un producto, esperamos que funcione bien, no que llegue en mal estado y lo arreglen más adelante. Por supuesto, puede pasar, pero no debería ser la norma, y en 2023 ha ocurrido en varias ocasiones.

Cities Steam

En el caso de La Guerra de las Galaxias ahora hablamos de un juego que funciona bien, pero ha tardado mucho. Lords of the Fallen tuvo unos primeros días un tanto complejos, Cities: Skylines 2 sigue trabajando en el tema aun semanas después y de The Last of Us Parte 1 prefiero ni hablar. Lo que no entiendo es porque esto sigue pasando. Está claro que no es algo positivo y que, en general, hace muy mal marketing de casi cualquier título. Pese a ello, siguen adelante, como si los parches de rendimiento fuesen una panacea cuando, en realidad, tendrían que ser el último recurso.

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