"No nos iban a pagar para seguir desarrollándolo, pero lo hicimos de todos modos"; los creadores de Half-Life hablan sobre por qué retrasaron el juego todo un año

Originalmente, Half-Life iba a salir en 1997, pero el equipo creativo decidió retrasar el lanzamiento un año entero debido a que no estaban satisfechos con el resultado pese a que no les seguirían pagando

Half Life Desarrollo
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Mucho se ha hablado de Half-Life recientemente. Después de llegar gratis a la biblioteca de un montón de jugadores y protagonizar una de las rebajas más significativas de la temporada —todo ello durante su 25 aniversario—, ha revelado que se retrasó más de un año respecto a sus previsiones originales. Además, durante todo ese tiempo, no pagaron al equipo.

Gabe Newell, durante el documental de más de una hora que Valve publicó para celebrar el cumpleaños de su primer videojuego, explicó que un mal lanzamiento era infinitamente peor que un retraso. Es por este mismo motivo que él y sus compañeros decidieron postergar la puesta en escena del primer Half-Life.

Un año más tarde, Half-Life salió al mercado y se convirtió en un auténtico exitazo

En declaraciones de Ken Birdwell, uno de los ingenieros que participaron en el proceso creativo, se dieron cuenta de que algo estaba fallando. "Cuando quedaban tres meses para su lanzamiento en 1997, vimos que algo no encajaba y que no era realmente bueno. Era como una imitación rápida, un intento de obtener dinero fácil y estúpido, y no queríamos hacer eso", señaló en una parte del documental.

Es más, tal y como ha recogido PCGamer, explicó que "había mucha desconexión entre lo que estaban haciendo los diferentes grupos de trabajo; el de ingeniería, el de desarrollo de niveles y el de animación. Teníamos un montón de monstruos que no teníamos pensado incluir en el juego porque a nadie se les asignó trabajar en ellos, y teníamos un montón de niveles en los que nos preguntamos '¿qué se supone que va a aquí?'. No lo sabíamos, todos hacían un montón de cosas, y esto no funciona así".

Por lo tanto, aunque el trabajo estaba muy avanzado, los equipos no habían logrado ponerse de acuerdo en cómo debía funcionar el juego en líneas generales. Es por eso que, aunque el calendario estaba muy apretado, tras hablar con el editor Sierra, decidieron retrasar el juego. "Les dijimos que no íbamos a lanzar esto y nos dimos cuenta de que no nos iban a pagar para seguir desarrollándolo, pero lo hicimos de todos modos".

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