Desvirtuaron por completo uno de los RPG más legendarios de PC, les salió extrañamente bien y lo cerraron en 6 meses

Desvirtuaron por completo uno de los RPG más legendarios de PC, les salió extrañamente bien y lo cerraron en 6 meses

Might & Magic: Showdown apenas duró unos meses vivo, pero tuvo una propuesta realmente atractiva. Es una pena que Ubisoft no encontrase la manera de rentabilizarlo

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Imagen de Might & Magic: Showdown

Dicen que podría haber un nuevo Might & Magic troncal en camino: los compañeros germanos de Gamestar han vinculado el registro reciente de la web "Might and Magic Fates" por parte de Ubisoft con unas ofertas de trabajo que apuntaban al regreso del legendario RPG de ordenador con un prisma triple-A. Eso es fantástico, teniendo en cuenta que desde hace unos años —2015 hasta la actualidad, para ser exactos— la serie ha estado de capa caída, sobreviviendo a base de spin-offs con éxito escaso. Uno de ellos, eso sí, tuvo una idea estupenda que se esfumó tan pronto como sus responsables entendieron que no suscitaría mucho interés entre el público. Se trata de «Showdown» (2017).

Might & Magic: Showdown fue un autobattler (esto es, la IA gobierna las acciones de tus unidades) muy del palo de Minion Masters, DOTA Underlords o TFT; y de hecho, fue de los primeros en llegar a aquella tendencia que ahora tenemos relegada a un segundo plano. Tuvo una idea fantástica, que era la de presentar a sus héroes como figuras personalizables: podías modificar los patrones de comportamiento de tus unidades para cambiar sus prioridades y técnicas una vez desplegadas, pero también pintarlas a tu gusto (al estilo de Warhammer o Dungeons & Dragons) en lugar de ir únicamente con skins de pago o desbloqueables.

O pintas miniaturas, o facturas millones

Haciendo memoria, Might & Magic: Showdown se lanzó en acceso anticipado en enero de 2017, y cerró sus servidores el 31 de julio de ese mismo año. Como te puedes imaginar, el desarrollo nunca llegó a completarse; y es una pena porque mientras duró, los pocos compradores que tuvo encontraron que pintar miniaturas era divertido, satisfactorio y relajante. Mejor que la acción de su contraparte PvP, de hecho; e incluso si el juego no tenía mucha conexión con sus antepasados de rol de los 90, valía la pena solo por aquellos tableros virtuales llenos de personajes con pinturas originales.

Imagen de gameplay de Might & Magic: Showdown

Ese espíritu comunitario era bonito, pero también muy de nicho, y desafortunadamente este proyecto viene de esos años en los que la industria triple-A libraba su propia Blitzkrieg invirtiendo dinero en multijugadores gimmicky con estética juvenil que se autofinanciaban con los primeros meses de soporte postlanzamiento y se podían cerrar sin miramientos tan pronto como las estimaciones de sostenibilidad se volvían pesimistas. Showdown no estaba del todo alineado con aquellas ideas, y aunque su precio de unos 20 euros era bastante razonable para lo que ofrecía, estaba claro que jamás supondría un nuevo horizonte para una de las franquicias más longevas de Ubisoft que estaba buscando desesperadamente un formato más viable. Así que se le dio carpetazo.

En mi humilde opinión, la estrategia del editor es comprensible como mínimo: los galos se subieron al podio de la industria triple-A con Assassin's Creed y desde entonces no han hecho más que subir el listón y las ambiciones. Mundos grandes con cientos de horas de contenido, soporte, expansiones; y si ves esa montaña al fondo, puedes escalarla. Como dando a entender que parar mirarse en el espejo de GTA lo que necesitaba era sencillamente atiborrarte de horas de juego. Y luego resulta que los que hacen dinero son los juegos más pequeños en los que puedes divertirte con tus amigos. Primero fue Fortnite, pero eventualmente llegarían Among Us, Fall Guys y el más reciente Lethal Company. Las miniaturas pintables de Showdown jamás podrían haber facturado una fracción de lo que aquellos.

Si te gusta la idea de pintar y jugar con figuras, en 2017 también salió en Steam un Warhammer 40 000: Dawn of War 3 que no terminó de convencer a todo el mundo tanto como su predecesor, pero que igualmente está muy bien; y mi recomendación personal que es Moonbreaker. Este último llegaba el año pasado en acceso anticipado con el gancho de un universo creado en colaboración con el mismísimo Brandon Sanderson, autor de Mistborn entre otras novelas de fantasía de referencia. Pero creo que su atractivo radica en lo potente que es su herramienta de pintura y una acción táctica fácil de entender y difícil de dominar. Es una pena que casi no tenga jugadores en activo, porque casi todo el que lo prueba sale contento, no viene a exprimir tu cartera y por el precio que tiene, está bastante completo.

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