Si me preguntáis, diría que hay una sobre abundancia de juegos con ambientación fantástica a día de hoy. No estoy diciendo que los que tenemos ahora no sean buenos títulos, pero cuesta encontrar uno que no te vuelva a presentar lo mismo pero con ''otro collar'', y al final cuál escogemos se reduce a una cuestión de gustos acerca de su aspecto y ambientación antes que encontrar algo innovador en el gameplay.
Pero muchas veces, por increíble que parezca -y no sería la primera vez que os presentamos casos así- hay clásicos o juegos pertenecientes a sagas del pasado que sabrían ''contarles'' una cosa o dos cosas a juegos mucho más actuales pese a su look primitivo. Es el caso de Heroes of Might & Magic III, tercera parte de una de las sagas de fantasía y estrategia más afamadas de los videojuegos; un título que es sorprendente que no más gente conozca por atreverse a combinar elementos tan dispares como la estrategia, la construcción, el combate por turnos y la exploración.
Un prototipo para los Grand Strategy
Sin entrar en detalles acerca de su trama, Heroes of Might & Magic III fue el pináculo de la saga a la que pertenece, y se le considera como tal por el hecho de que supo combinar tantos géneros -o las mejores partes de muchos de ellos- en un solo juego. En esencia es un juego de estrategia y que podría pertenecer al grupo de ''antepasados'' de los famosos Grand Strategy de sagas como Total War, aunque también tiene toques que recuerdan y mucho a los Fire Emblem de Nintendo no sólo por su sistema de combate por turnos, sino por sus situaciones y misiones paralelas.

La enjundia está en que manejamos a un líder que debe explorar el mapa, recolectar recursos, enviarlos a las bases o castillos que tenemos bajo nuestro control, generar tropas, y repeler los ataques del bando enemigo que está haciendo lo mismo que nosotros: tratar de hacerse con la supremacía del mapa amasando esos recursos (madera, oro, minerales etc.) con los que mejorar sus tropas y lanzarse contra nosotros.

Pero no todo es planificación estratégica. Su ambientación en un colorido mundo de fantasía es garante de las tramas y misiones que tendremos que resolver de los distintos asentamientos que recuperemos o conquistemos. Se presentan sólo en forma de texto, pero ayudan a enriquecer la experiencia y hace que te metas de lleno, y algunas con trasfondo de puzle o acertijo como la búsqueda del Santo Grial. Y no son precisamente pocas, ya que en suma estamos hablando de más de un centenar de horas de juego para terminar sus campañas; con lo que hay contenido para rato.
Un combate por turnos adictivo
Pero la ''chicha'' de este juego de estrategia -y de gestión, y de rol, y de bastantes otros elementos- injustamente olvidado está en la representación de su combate. No tiene unas escenas grandilocuentes ni batallas mega espectaculares, y es no sólo por el hecho de que se desarrolle por turnos. El arte con el que el estudio responsable de este juego (New World Computing) eligió representar a nuestras unidades recuerda a las piezas de un ajedrez de lo más detallista. Al ser un combate por turnos, esa estética casa a la perfección, y tampoco desentona con el ''trasfondo'' rolero del título.

Además no se trataba de lanzar a nuestros peones a lo loco contra las fortificaciones o tropas enemigas. El reclutamiento era lento y no dependía tanto de nosotros como de si habíamos conseguido los recursos necesarios para poner en el campo unidades como soldados, caballería, gigantes -que hacían las veces de tropas de asedio-, unidades a distancia como magos, o los todopoderosos dragones, demonios o ángeles, capaces de hacer verdaderos destrozos o sanar a nuestras tropas (según la unidad y el tipo).
Y no ha sido el último título de la saga - se ha llegado hasta la quinta entrega en realidad-, pero esta de la que os hablamos es la más popular, ya que hay varias ediciones como la que os mostramos de GOG.com, que viene con todos los paquetes de contenido adicional; o también hay una versión en HD esta vez al cargo de Ubisoft. Incorpora mejoras gráficas y de jugabilidad, además de su robusto editor de misiones, aunque carece de algunas de las campañas adicionales.
Es una suerte que podamos disponer de este juego hoy en día para su disfrute. Pues es de las obras más apreciadas de Jon Van Caneghem, uno de los diseñadores más valorados de los 90 (que tambien cuenta con King's Bounty en su portafolio). La cuestión es que si sois fans de todos estos ''géneros'' que aglutina este juego, pocas razones hay para no darle una muy merecida oportunidad.
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