Como estudiante de historia, creo que The Valiant o A Plague Tale pierden la oportunidad de explotar el drama de la cruda realidad

Como estudiante de historia, creo que The Valiant o A Plague Tale pierden la oportunidad de explotar el drama de la cruda realidad

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Juegos Historicos Realismo The Valiant

Los videojuegos históricos tienen cierto atractivo, para qué nos vamos a engañar. Si el estudio que está detrás tiene mano con su estilo visual —no hablo de los gráficos, me decanto por el arte y su dirección—, puedo decir sin temor a que me tiemble la mano que me va a gustar. Es tremendamente atractivo poder visitar lugares que, por azares del destino o el lógico paso del tiempo, hoy en día nos es imposible. Pero ese cariño que tengo a la historia y cómo usa este medio de entretenimiento como vía para llegar a más personas, también esconde odio; odio a cómo se mete con calzador cualquier fantasía por absurda que sea.

Llevo años pensándolo, quizá demasiados, pero no ha sido hasta The Valiant que he dicho "hasta aquí". No es porque el juego de Kite Games sea malo, tampoco afrenta contra algo que creo. El caso de The Valiant es muy curioso porque si bien he gozado cada minuto de su estrategia en tiempo real, una que me gustaría recomendar al margen de lo que aquí se diga; ha llegado a escamarme sobremanera cómo no pasan ni 20 minutos hasta que aparece un detonante narrativo propio de la ciencia ficción. ¿Es imposible hacer atractiva la historia? ¿Está destinada a ser siempre igual? No creo.

El atractivo de la historia sin adornos

Ese pequeño resquemor a los juegos que usan la ambientación histórica como mero reclamo visual o arquitectónico para luego incluir una historia con base Sci-Fi se remonta a mis años en la Facultad de Historia. Antes de estudiar periodismo, me decanté por otra rama queriendo apaciguar a un niño interior que seguía maravillado con el pasado de nuestro mundo. Sin embargo, tampoco creo —ni creía en aquel entonces— en el discurso extremista de "los juegos, películas o libros (en general cualquier medio artístico) que aboguen por un hecho histórico deben ser 100% reales" que esgrimían otros compañeros de clase.

No me malinterpretéis. Defiendo a capa y espada que Assassin's Creed tenga cierta fantasía en su núcleo narrativo, incluso desde la primera entrega. La aventura de Altair no era más "históricamente cierta" que Assassin's Creed Valhalla; mientras que The Valiant no hace nada mal apostando por una "vara de la destrucción", pero sigo considerando que es un reclamo algo sobreexplotado, ¿no creéis? Disfrutar de Steelrising, que se pasa por cierto lugar que no creo lícito comentar en texto la Revolución Francesa, no tiene nada de malo; pero hay mucho, muchísimo escondido en los libros de historia capaz de crear aventuras fantásticas —y, en este caso, uso la palabra como adjetivo—.

La historia sin adornos es espectacular. Incluso aunque tenga cierta falta de épica, no deja de ser atractiva. Sí, quizá le falte ese "algo" propio del relato fantástico y que muchos vemos en cualquier arte con unos ejércitos de escalas imposibles o reyes malvados porque sí, pero puede ser algo más que una simple ambientación; y hay villanos de sobra. Las Cruzadas (por no salir del periodo que aborda The Valiant) es un hecho muy influenciado por la fantasía del Grial; pero que a su vez tiene uno de los momentos más histriónicos —y de mis favoritos— de la historia con una peregrinación a Tierra Santa de plebeyos y miembros de baja calaña ante el silencio de la nobleza europea.

Pedro de Amiens, o Pedro el Ermitaño —no diré que "para los amigos", porque no creo que tuviese muchos— fue el ejecutor y cabecilla de esta loca idea. Bajo aquel Deus le volt y gracias a su elocuencia, reclutó a su causa nada menos que 40.000 personas desde Francia hasta la actual Turquía, donde decidió enfrentarse al ejercito del Sultanato de Rum porque "Dios estaba con ellos". Aquí no hubo épica que valga. Nada de replicar lo de aquellos 300 espartanos —que por cierto, no eran 300— frente a la horda "bárbara". El francés llevó a la muerte a 20.000 personas mientras él sobrevivió para una vez tomada Jerusalén junto a la nobleza, exigir matar a mujeres, hombres, ancianos y niños musulmanes para acceder al Paraíso.

¿No se quiere o no se puede hacer?

Lo anterior, como antesala a la historia de un villano que busca la gloria a expensas de sacrificar inocentes, me parece un acierto. Aun así, es una decisión que no se suele tomar. Según destacó Peter-Alexander Kerkhof, investigador de la Universidad de Leiden, para el medio Vice, "a las personas que no están en nuestro campo no les suele importar (refiriéndose al realismo histórico)". Kerkhof defiende que "dar la lata" con inconsistencias no hace sino alejar al espectador o jugador medio, pero creo que ambos enfoques pueden convivir sin que uno de ellos tenga que devorar al otro.

Kingdom Come: Deliverance quiso acercarnos a la historia checa con una narración cruel, descafeinada para muchos, pero con un realismo natural

Entiendo añadir cierta pizca de irrealidad a la mezcla para conseguir más sabor se traduce en mejores historias —aunque no siempre—. A Plague Tale, por ejemplo, aboga por usar la Europa de la Peste Negra como marco para luego pintar un lienzo de dramas familiares y niños con "poderes mágicos". ¿Qué se puede prescindir de esa receta? Los dramas familiares se pueden quedar; como he dicho, añadir algo no fidedigno no es malo. Quizá ese enfoque fantástico con la Inquisición que busca descubrir un mal primigenio y una enfermedad que ha asolado el continente cuyo origen está en algo más antiguo que el propio continente es pasarse.

Total War Realismo Los juegos de estrategia suelen llevar a sus espaldas el peso del realismo

Pero, ¿por qué los dramas familiares sí, pero las ratas del infierno se quedan fuera de la ecuación? Simple, y es que la narración se tiene que adaptar al lenguaje del medio. El cine y el videojuego usan lenguajes tan diferentes como los usados en la literatura; mientras que realidad está sujeta a la imprevisibilidad humana. No se usan los mismos esquemas en un juego que en una película porque, en lo más básico de este medio, hablamos de un arte interactivo, no expectante. Por eso se añaden pequeñas sutilezas narrativas, dramáticas o estructurales del medio al que apuntan. La lección más clara de esto es el conocido Tu quoque, Brute, fili mi (Tú también, Bruto, hijo mío) que se dice fueron las últimas palabras de Julio César. No es más que una invención de William Shakespeare, pero responde al dramatismo propio de la representación teatral; es eso lo que da cierta dulzura a la mezcla, no la fantasía sci-fi con un Bruto asesinando a su padre con una hoja oculta —no es spoiler, más bien un tirón de orejas—.

Si hay uno que recientemente puedo recomendar bajo estos esquemas es Expeditions: Rome, un proyecto pequeño que me ha maravillado este año. Más allá de su jugabilidad, lo alabo cómo aborda el periodo previo a la Guerra Civil en Roma sin dejar de incluir esas pequeñas salvedades propias del videojuego; en este caso, un drama de venganza. El juego de Logic Artists se toma estas ciertas para encarrilar la historia, pero se asienta sobre los sólidos pilares de un trabajo excelso de documentación histórica en cada localización, segmento narrativo u objeto referenciado.

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