Los gráficos hiperrealistas de Hellblade 2 tienen un fuerte componente humano que no sé si estamos apreciando de forma colectiva

Los gráficos hiperrealistas de Hellblade 2 tienen un fuerte componente humano que no sé si estamos apreciando de forma colectiva

¿Puede mi PC correr el nuevo juego de Xbox a 60 FPS? Estoy dispuesto a hacer sacrificios para lograrlo, porque la inmersión no está solo en la calidad de sus texturas y mapas de sombras

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Imagen de Hellblade 2

Cada año, me encuentro uno o dos juegos que me hacen preguntarme, "¿puede mi PC correr bien esto?" En 2023, la segunda parte de Alan Wake y Remnant 2 (construido en Unreal Engine 5) me obligaron a experimentar a fondo con los parámetros de configuración para tener una imagen óptima a 60 FPS. Y con aquella experiencia, empezaba a pensar que Hellblade 2 sería un desafío equivalente para cuando se lance el mes que viene. Sin embargo, el nuevo adelanto que ofrecen los compis de 3DJuegos me da una sensación distinta.

Nuestra camarada Raquel Cervantes ha tenido ocasión de visitar en exclusiva nacional al equipo de desarrollo de Ninja Theory para aprender más acerca de Hellblade 2, y ni que decir tiene que el material que trae consigo del viaje luce espectacular: como ocurriese con el primer Hellblade, hablamos de un juego visualmente increíble con gráficos fotorrealistas. De lo mejor que hemos visto en UE5, vaya. Pero buena parte del factor inmersión viene de la precisión que existe en la captura y reproducción de los movimientos de los actores, y del talento de Melina Juergens y compañía. Eso es algo que no configuras en la pestaña de un menú de opciones.

Y ese es un punto importante a la hora de entender la evolución en los gráficos de los videojuegos en general: cada nuevo hardware está condenado a ofrecer mejoras cada vez más pequeñas, de tal manera que el realismo y la fidelidad tienen que llegar de otras fuentes. Tal vez hablemos del tratamiento de la luz que viene en el trazado de rayos, por ejemplo; pero en el caso de Hellblade 2 sin duda creo que la actuación a nivel humano tiene un grado de aportación mayor que el que he visto en otros muchos juegos. Para la industria triple-A, que está acostumbrada a capitalizar fuertemente el aspecto de sus personajes, esto no es moco de pavo.

La actuación en los gráficos de juegos

En cierto punto del B-roll compartido a 3DJuegos, Senua se enfrenta a un enemigo titánico con un cráneo en la cabeza a modo de yelmo. Por supuesto, este debe transmitir la sensación de que es mucho más poderoso que nuestra protagonista; algo que consigue no solo con sus agresiones sino también con una respuesta inteligente al estímulo de haber aturdido al jugador. Creciéndose, aullando como una bestia, apretando sus músculos. No transmite humanidad, sino algo mucho más parecido a un animal o un monstruo. Algo que funciona por decisiones de diseño, porque hablamos de un encuentro 1 vs. 1 con una cámara que cede mucho espacio al oponente y este está bien cuidado.

Imagen de Hellblade 2

Lo que quiero decir con esto es que cuando pienses, "menudos graficazos tiene Hellblade 2" que seguro que se volverá un tema recurrente cuando salga a la venta, tengas en consideración que esos resultados van más allá de la captura de texturas y terreno tridimensional mediante fotogrametría o la simulación del ropaje en la herramienta de partículas de UE5. Hay estrategias humanas importantes afectando a ese resultado, y no siempre les damos el protagonismo que merecen. A comienzos de 2024 tuvimos un Suicide Squad: Kill the Justice League que falló a muchos niveles, pero que definitivamente acertó en la expresividad facial de sus personajes.

Si nos vamos más atrás en el tiempo, el mítico L.A. Noire de Rockstar existe como una evolución natural de la tecnología facial de Max Payne; entendiendo ambos la importancia de sumergir al jugador en su mundo a través de la credibilidad de sus personajes. Esa es la misma senda por la que camina Hellblade 2, no te equivoques; y si bien en el momento de escribir estas líneas Ninja Theory aún no ha oficializado los requisitos de sistema de la versión de PC, cuando llegue el momento de jugarlo no te cortes a la hora de reducir lo que haga falta. Ve con la tranquilidad de que lo que se disfruta aquí no es el recuento de píxeles en pantalla ni la calidad del mapa de sombras.

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