Este juego ha sabido enamorarme por su arte, pero aunque se puede ser original copiando el estilo de otros, él no lo hace

Este juego ha sabido enamorarme por su arte, pero aunque se puede ser original copiando el estilo de otros, él no lo hace
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No hay que tener miedo a imitar. El videojuego vive de eso. Hay que tener en cuenta que este es un arte con 50 años de vida desde que se convirtió en una industria del entretenimiento, y si nos ponemos más técnicos podemos superar las 6 décadas. Al igual que el cine, el videojuego busca sorprender, y en muchas ocasiones lo consigue —o intenta— replicando lo que ha funcionado antes.

Poco se le puede decir a Marvel, por ejemplo, de repetir la fórmula; incluso Assassin's Creed. No obstante, incluso aún con más de 20 productos a sus espaldas, Marvel y Ubisoft evolucionan, eso sí, repitiendo y perfeccionando esa fórmula. En este sentido, parece que SILT buscaba algo similar, pero sin evolucionar y poner algo propio, algo que duele haberme dado cuenta. El título de  Spiral Circus Games se ha vendido como un sucesor espiritual de Limbo, la obra magna de Playdead y Double Eleven de 2010, algo que no supondría ningún problema si no fuera porque no vale solo con imitar.

He estado jugando SILT esta semana, incluso antes del lanzamiento gracias a una clave de acceso anticipado, y si bien me resultó llamativo en un primer momento, esa sorpresa no me duró mucho. Es el principal problema de este "Limbo subacuático", relega todo a su estilo y deja pasar la oportunidad de ser un juego independiente. Tampoco pretendía revolucionar el género, redescubrir la rueda si nos ponemos más técnicos; únicamente ser llamativo para aquel jugador que ya disfrutase de Limbo o Inside, pero, ¿vale solo con ser bonito y artísticamente precioso? Porque lo es, pero no, no vale solo con eso.

El arte y la dirección artística de un juego es capital, quizá es un aspecto que ha ganado importancia en mí con los años. Esa sensación de que un juego, lejos de la monotonía o no de su estilo de juego, es monótono en lo visual. No hay nada que llame la atención a lo largo y ancho del mundo de juego por lo que acabas apartando la mirada por muy interesante que sea en lo jugable, eso es el arte en un juego. Por ejemplo, una de las quejas más importantes de los adelantos de Sonic Frontiers es eso, más allá de cómo se sienta a los mandos, no parece haber algo interesante y que cohesione el mundo de juego.

Silt Vale La Pena

Este aspecto es independiente al gameplay, y en SILT parece que ha dominado el proceso creativo sobremanera. SILT calca el estilo visual de Limbo o Inside como Nioh imitó, en este caso, el estilo jugable de Dark Souls; algo que, de hecho se le criticó mucho a Team Ninja por replicar una fórmula sin proponer algo nuevo. Quiero dejar claro que esto no es necesariamente malo. De nuevo, el videojuego vive de esto y el trabajo del equipo británico es sublime, pero parece que la idea del juego se fundamentó únicamente con este simple pilar: que nos entre por los ojos.

Esto hace que, indudablemente, el trabajo en el resto del juego haya quedado cojo, colgado y esperando satisfacer con lo mínimo. Tengo miedo al mar, es algo que no me da vergüenza admitir y con ese pánico, me lancé al agua —nunca mejor dicho— con la idea de pasarlo mal y sufrir jugando, pero siempre con la idea de pasármelo bien. En este caso, SILT está dividido en pequeños escenarios con un puzle principal y, quizá, otros secundarios que a veces son sustituidos por pequeñas peleas contra enemigos —que cabe decir que también son puzles—. Una vez completados, pasamos al siguiente nivel. No hay una progresión coherente como sí lo hay en aquellas obras que emula SILT, algo que, por ejemplo y barriendo para casa, Gris sí lo hace.

Silt Vale La Pena 2

No me gusta fruncir el ceño ante este tipo de obras creadas desde el corazón y con un trabajo estético delicioso, pero pasadas las 2 horas entró un nuevo agente a este duelo inesperado: Little Nightmares. La dilogía de Tarsier Studios consiguió lo que busca hacer SILT, pero se propuso no solo imitar, sino observar, aprender y ofrecer algo propio. Limbo y Little Nightmares comparten muchas cosas: ese scroll lateral con plataformeo; un protagonista débil que debe huir de monstruosidades ya que no puede hacer nada contra ellas; y plataformas para amenizar horas y horas de huida constante. Aún con sus parecidos, son dos obras que no se necesitan para coexistir, Little Nightmares evoluciona con la base de Limbo por cuenta propia.

Me apena la situación de SILT. Parece que tampoco ha sabido llamar la atención de la mayoría. En Steam, al tiempo de escribir esto, el título se ha dado de bruces con unas reseñas Variadas y con una calificación general de 6 sobre 10. Aunque en lo personal rehúyo de las notas, esto es algo imperativo para muchos jugadores que se sentirán atraídos por su estilo visual, pero encontrarán que falta algo, algo lejos de lo bonito que es.

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