Después de 7 años del lanzamiento de su primera parte, Child of Light tendrá secuela de la mano de Ubisoft

Después de 7 años del lanzamiento de su primera parte, Child of Light tendrá secuela de la mano de Ubisoft
Sin comentarios

Hubo una época, a comienzos de la década de 2010, en la que Ubisoft se embarcó en el desarrollo de grandes obras de corte independiente y con un diseño visual sobresaliente. Entre ellas, Child of Light y Valiant Hearts: The Great War destacaron por el uso de UbiArt Framework ganando diversos galardones durante los años de su estreno. No obstante, no hemos sabido de más obras de este estilo hasta ahora: Child of Light 2 será una realidad.

El primer Child of Light, como reza el título, salió a la venta hace 7 años, el 30 de abril de 2014. Un juego muy personal con toques de RPG que nos sumergía en un maravilloso cuento de hadas protagonizado por Aurora, una niña que deberá liberar a Lemuria de la oscuridad. A pesar de que no ha sido la propia Ubisoft quien a compartido esta información, tenemos la conformación del propio director creativo del título original: Patrick Plourde.

"Fans de Child of Light, solo quiero haceros saber que Thomas Rollus (director de arte de Child of Light y Watch Dogs Legion) acaba de enviar la aprobación final para la próxima gran aventura de Aurora e Igniculus. Espere más noticias a principios del próximo año", comenta Plourde en su cuenta personal de Twitter. Es curioso ver a la propia compañía gala de vuelta a este género tras varios lanzamientos AAA de éxito y renombre durante esta última década, pero ante todo es bienvenido.

No obstante, Ubisoft desechó el uso de UbiArt Framework a comienzos de 2017, por lo que nos sabemos qué estilo visual abordará esta secuela y mantendrá la misma coherencia artística. Ubisoft tenía grandes esperanzas en UbiArt Framework, sobre todo tras el éxito visto en títulos de la saga Rayman. A pesar de esto, Ubisoft dejó de usar esta herramienta pues, en palabras de Yves Guillemot, el máximo responsable de Ubisoft, "las herramientas eran muy difíciles de usar. En un momento dado, decidimos potenciar el motor y dárselo a todos los que formaban parte de Ubisoft".

Pero, aún a pesar del interés de Ubisoft para potenciar el uso de este motor entre sus filiales, únicamente los estudios de Montpellier, Ubisoft Paris, Ubisoft Montreal, Ubisoft Oksaka, Ubisoft San Francisco y Casablanca fueron los únicos que decidieron aventurarse con él. "Gastamos mucho tiempo y mucha gente se dedicó exclusivamente a ayudar y a que aprendieran a usarlo correctamente" explica el directivo, pero al final, con el desarrollo de Snowdrop por parte de Massive Entertainment, la compañía gala decidió centrarse en éste, más versátil y espectacular.

Temas
Inicio