Análisis In Sound Mind: todo un descubrimiento de terror psicológico inspirado por Resident Evil y Half-Life

Si crees que estás listo para revivir puzles clásicos, niveles con un buen diseño en primera persona y todo ambientado en un entorno oscuro, lúgubre y misterioso, In Sound Mind puede ser un buen descubrimiento para ti. Al menos, para mí ha sido el típico juego al que posiblemente nunca hubiese jugado, y me he llevado una gran sorpresa que me ha hecho revivir momentos de Outlast con toques de Resident Evil y The Medium gracias a su aventura de terror psicológico. Un juego que atrapa desde su primer nivel hasta el final, con intención de conocer más sobre su historia, resolver cada acertijo y averiguar el porqué de lo que está sucediendo en un mundo que parece una completa pesadilla.

A lo largo de este año, We Create Stuff, los desarrolladores de In Sound Mind, han ido mostrando algunos detalles de su aventura. De hecho, en marzo tuvo un pequeño avance que sirvió como presentación del juego. El equipo que está detrás se les conoce por haber lanzado anteriormente el mod "Nightmare House 2" de Half-Life 2, sin embargo, ahora han querido ofrecer una experiencia mucho más profunda con In Sound Mind.

Este título te pondrá la piel de gallina y es probable que te sorprenda según vayas avanzando, pero atento a cada uno de los detalles y presta atención a cada paso que des, ya que tu alrededor estará en constante cambio. Si tuviese que decir algo malo del juego, destacaría la bajada de velocidad de imágenes por segundo, la poca variedad de objetos para utilizar y algún fallo en la traducción, por lo demás, el juego consigue atrapar y crear una atmósfera de terror.

Una aventura por la mente de los demás

En In Sound Mind asumes el papel de Desmond, un terapeuta de la pequeña ciudad de Milton Haven donde se desarrolla el juego. Desmond despierta de un edificio inundado y no sabe lo que ha ocurrido, lo que comienza a explorar un lugar siniestro mientras encuentra cintas de cassette de sus propios pacientes. Lo que, si hay que tener en cuenta es que, desde el principio, todo tu universo está alterado y nunca volverás a encontrar el mundo como estaba anteriormente.

Luchar por tus miedos, sentir lo que otros sienten y conocer las historias desde una perspectiva en primera persona, es lo que le hace a Desmond sentir que su trabajo es imprescindible para los demás, pero que a veces no es de gran ayuda. Romper los estigmas de las enfermedades mentales y ayudar a que ciertos miedos vuelvan a situarse en el lugar que les corresponden, es todo lo que el protagonista buscará. Todo termina siendo relevante y te anima a conocer más de su historia, de los pacientes, los monstruos e incluso de lo que haces ahí mismo.

Niveles únicos gracias a sus puzles

Cada nivel estará dividido por unas cintas de cassettes. Una vez que las encuentras, irás a tu oficina donde Tonia te espera. ¿Qué quién es Tonia? Ella es una gata blanca que vigila tu oficina y desprende mucha intriga, ya que te persigue por todos lados. Una vez que insertas estas cintas en la grabadora, te transportas a un nivel basado en los demonios internos de cada paciente. Por ello, se ofrecen distintos niveles: unos se desarrollan en espacios cerrados como un Super Mercado y otros más abiertos, como el bosque o la montaña. El tema de los recuerdos me ha recordado un poco a Code Vein que también cuenta la historia en base a los recuerdos mediante los vestigios, aquellos que hayáis jugado sabéis a lo que me refiero.

Cada nivel es único con lugares retorcidos y bastante excéntricos, donde la narración no es importante, sino que toma un papel mucho más secundario y todo se centra más en elementos jugables. En otras palabras, comprende niveles con una estructura que combina ciertos detalles modernos con puzles completamente clásicos, teniendo el control de tus acciones la mayor parte del tiempo. El principio puede que te deje con un sabor de boca agridulce, ya que es bastante genérico y no aporta mucha visión a lo que realmente te ofrece el juego más adelante, pero presta atención a cada detalle que están pensados para mostrarte alguna pista.

Todo está repleto de puzles, algunos muy obvios y otros en los que tienes que pensar más, pero es importante leer cada papel que te encuentras, ya que la mayoría tienen pistas, acertijos y adivinanzas que te ayudan a resolverlos. Sin embargo, algunas de las traducciones al español están mal, lo que me ha llevado a estar leyendo y releyendo, en más de una ocasión, pistas que no eran las correctas y que me ha hecho perder el tiempo mientras usaba todo lo que tenía a mi alcance para nada. Además, contarás con un inventario que sirve de ayuda para localizar determinados objetos que son útiles para avanzar.

No obstante, algo que me ha parecido increíble es el cuidado de detalles para hacerte creer que no estás solo en la aventura. Hablo de los maniquís. Puede parecer extraño, pero en ciertas zonas hay unos maniquís que se irán moviendo conforme tus acciones, algunos te marcan el camino a seguir, otros directamente te dan una llave para continuar o incluso se colocan para que puedas saltar por encima de ellos. Los maniquís ya de por sí asustan, lo que me ha hecho gracia verlos como enemigos y luego darme cuenta que realmente lo único que quieren es ayudar.

Una progresión con un combate sin importancia

Estas cintas se encuentran en una ruta lineal durante el juego, pero los niveles se pueden volver a visitar para encontrar objetos de colección que puedes haber perdido la primera vez o que no se pudieron conseguir porque no tenías las herramientas adecuadas. Es posible que parte de lo que encuentres sea una especie de píldoras que aumenta diferentes características del personaje.

Porque sí, en este juego hay una especie de progresión que está dividida en cuatro barras: velocidad, sigilo, salud y resistencia. Todas ellas se pueden mejorar, además de recuperar parte, en el caso de que te ataque un enemigo y pierdas vida, por ejemplo. No sé hasta qué punto valoré esta progresión, pero está muy bien implementada y también anima a que continúes buscando por cada rincón con tal de hacerte con todas las píldoras.

Con una linterna en mano y sin arma, muy a lo Alan Wake —ese tendrá una remasterización este año, por cierto— la tensión va en aumento, y más sin saber cómo defenderte y viendo que se acaban las pilas de la linterna, pero los desarrolladores han pensado algo. La batería de la linterna se puede recuperar con diferentes pilas distribuidas por cada zona y, por otro lado, para tu primera arma necesitas encontrar varias partes y crearla en un banco de trabajo, algo muy original.

Añadido a lo anterior, también es de crucial importancia la implementación de más mecánicas conforme avanzas, ya que cada demonio requiere de una forma concreta para hacerle frente. Sin embargo, no esperes encontrar mucha variedad de objetos para utilizar, de hecho, todo se ajustará todo a una pistola, la linterna y un cristal bastante útil que, por cierto, nunca se rompe.

Los desarrolladores han enfatizado mucho más en los sustos que en los combates, algunos enemigos estarán deambulando por diferentes áreas, pero no desprenden tensión o tienen una dificultad extrema, fácilmente con algunos disparos puedes acabar con ellos. 

Esto ha hecho que me cuestione hasta donde han querido llevar el realismo, es decir, te ponen pilas a la linterna para que tengas la presión de que te quedas sin luz e incluso una máscara de gas para algunas zonas que te quitan vida, pero, por otro lado, puedes utilizar un cristal para partir maderas y no se rompe o puedes disparar a espectros que son... ¿fantasmas? Estos detalles no son muy entendibles, pero tampoco te sacan de una experiencia inmersiva.

La tensión está más que asegurada

Cada zona está muy bien ambientada, ya que todo girará en torno a los miedos y las fobias de cada personaje, aunque tienes que lidiar mucho con la oscuridad, lo que han creado un buen diseño de luces y sombras. La atmósfera es constantemente espeluznante, aunque las decenas de detalles distribuidos por todas las áreas, es lo que realmente hace que te sientas cautivado por el horror psicológico. No es un juego que desprenda mucho miedo, pero sí es capaz de mantener la tensión en todo momento, hasta en aquellos lugares donde te sientes seguro.

Su estética está muy lograda, pero el diseño de sonido, lo está aún más. El ruido atmosférico del entorno junto con la banda sonora, crea un terror que aumenta con la oscuridad y si tienes los cascos puestos, créeme que te sentirás muy dentro de la historia. Hay momentos en los que estás tranquilo y comienza a sonar un teléfono en un pasillo abandonado o el propio crujido de las paredes y el suelo te hagan estar mirando constantemente a tu alrededor.

No obstante, en ocasiones el sonido se adelanta a lo que va a suceder, lo que provoca que sepas que hay enemigos cerca y no sea una sorpresa. Asimismo, el rendimiento se ha visto perjudicado por una mala tasa de imágenes por segundo, lo que ha provocado algunos tirones innecesarios en los cambios de zona o al caminar por algunas áreas.

No sabía que necesitaba este juego

In Sound Mind se puede definir como un juego divertido de terror, donde te sientes asustado y lleno de tensión y pavor, pero puedes controlar cada situación con total libertad. Cada nivel mantiene su esencia y su propia identidad, además hay puzles muy clásicos que te llevarán a estar dando vueltas cuando en realidad la pista la tienes prácticamente al lado. Lo que más destaca en este juego de terror psicológico son todos los detalles de su entorno, ya no solo estéticos, sino el uso de maniquís para ayudarte con tu progreso.

Es cierto que el realismo cojea en algunos apartados, ya que a veces no cuida muy bien ciertos detalles como que un cristal no se pueda romper, pero es cierto que no te saca de su experiencia inmersiva. Sin embargo, este juego se merece todo lo bueno que le pueda pasar, hace honor a su género y es capaz de atraparte en cada nivel, todo por encontrar las respuestas a lo que está sucediendo. In Sound Mind se lanzará el 28 de septiembre en PC y en consolas.

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