Análisis de Dying Light 2 Stay Human, un RPG de zombis al que le pesan demasiado sus ambiciones: ¿es divertido al menos?

El 2022 no da un respiro. Apenas termino de trabajar con los lanzamientos más potentes de enero, Dying Light 2: Stay Human entra como un elefante en una cacharrería. En Techland tienen entre manos un juego enorme, de eso puedes estar seguro; es una de esas superproducciones con mundo abierto, infinidad de contenido secundario —no sé si para 500 horas, pero desde luego va bien cargado— y las últimas tendencias en gráficos.

También es uno que nos tenía bastante preocupados, todo hay que decirlo. Su desarrollo estuvo manchado de la clase de noticias que uno desea tener cuanto más lejos, mejor: un caos creativo total, largos retrasos, cosas del estilo. No te voy a engañar, suena exactamente al tipo de historias que acaban mal. Pero, ¿ha terminado siendo el desastre que algunos temíamos? Bueno, a medias. Creo que es una experiencia disfrutable a grandes rasgos, porque la acción es divertida, el rendimiento en PC es aceptable y tiene un sistema de iluminación que capta bien el dramatismo del apocalipsis zombi.

Ahora bien, con el mismo nivel de honestidad añado que no he podido empatizar del todo con esta entrega; en parte, debido a una serie de asperezas que atribuiré a ese desarrollo tan accidentado. Pero también apunto a fallos de diseño evidentes con unas consecuencias preocupantes. El conjunto no es del todo positivo, ni del todo negativo: un lanzamiento lleno de claroscuros que sin duda dará mucho de qué hablar a lo largo del mes.

Nota del editor: en 3DPC, hemos decidido priorizar nuestra atención a las características técnicas del juego. Bajo estas líneas, encontrarás opiniones que corresponden a una parte de la aventura; pero si quieres ahondar en la historia u otros aspectos te recomendamos visitar el análisis de 3DJuegos.

El encanto de Dying Light, una ventaja intrínseca

Que no se me malinterprete, por favor. Incluso si mi visión de Dying Light 2 no es la más positiva, en realidad creo que tiene muchas cosas buenas. Una de las que más aprecio es un rasgo "heredado" con acierto del original, y es transmitir la idea de que en un apocalipsis zombi, tú no estás ahí para matar a los malos: si sales ahí fuera, es con un objetivo claro en mente. Una misión. Estamos acostumbrados a que los juegos de mundo abierto nos hagan ir del punto A al punto B para hablar con cierto personaje o matar a tal enemigo. Pero aquí, ese trayecto va por fases, por así decirlo.

Ir a tal sitio es fácil, porque vas a la hora del día que te interesa y por el camino menos peligroso. Una vez allí, sientes cierta presión porque alertar a los infectados (o "mordedores" o "zetas" o como los quieran llamar, qué manía de nombres) suele acabar mal. Si es el caso, entonces el camino de vuelta se resuelve en una persecución intensa, de esas que te hacen mirar atrás y saber que perder el ritmo conlleva perder la vida. Ese bucle jugable va implícito en la franquicia, en el ADN de Dying Light; lo acerca al tipo de historias que vivimos en las series de televisión o cómics de zombis e innegablemente, lo hace divertido. De algún modo, llevar ese nombre en la caja es una garantía de que lo vas a pasar bien.

La ciudad está recreada con detalle, tanto a gran escala como en los rincones más privados.

Aprecio mucho eso, como también las mejoras mecánicas de esta entrega. La navegación del escenario se me hace mucho más divertida, por ejemplo, gracias a un diseño de escenarios realmente acertado y a las muchas animaciones nuevas de las que disfruta nuestro protagonista. Sin embargo, el sistema de combate está bien a medias: la IA sabe ejercer presión durante las noches y las persecuciones, pero no reacciona bien en los cara a cara. Así que conforme desbloqueo nuevas habilidades, veo el tema como una suerte de baile breakdance en el que todo cae ante las piruetas del avezado peregrino que protagoniza el juego. Y su arma, que aunque se rompa, sigue estando en el inventario.

Quien mucho abarca, poco aprieta

Dying Light 2 tiene un problema de identidad bastante serio, porque aún partiendo de esa premisa tan particular, no puedo evitar ver cómo se desarrolla de la forma más genérica imaginable, tropezando con las tendencias del mundillo triple A en prácticamente todos los aspectos. Podríamos hablar de ello durante un buen rato, pero yo creo que hay dos ejemplos concretos que ilustran bastante bien a dónde quiero llegar: el primero es el de la torpeza extrema con la que se desarrollan los diálogos, y el segundo lo evidente que resulta cómo Techland ha imitado la interfaz de otras producciones (fallando cómicamente en el intento).

Aquí lo queremos todo: no nos basta con el sigilo, con el cuerpo a cuerpo, no; también tiene que ser un RPG. Con números dictando la efectividad de cada arma, y faltaría más, diálogos. Pero, ay, cuando esos no salen bien. "¿Mi mujer te ha pedido que me ayudes? No te creo, ya no está enamorada de mí [...] Ah, ¿de verdad te lo ha dicho? Fíjate, a pesar de se pasa el día quejándose..." Pues no sé, hijo, yo me veo un tanto irascible con el tema de la pandemia, imagina en mitad del apocalipsis. Bromas aparte, esas líneas pertenecen a una misión secundaria que, paradójicamente, vas a terminar haciendo como parte del hilo principal.

La cosa no mejora, no: es así todo el rato, hablemos de material opcional o principal. Resulta curioso, de hecho, que habiendo tomando inspiraciones claras de The Witcher 3 en la programación de los diálogos —personajes que se turnan para permitir al jugador saltar líneas, animaciones preconfiguradas, etcétera— DL2 haya terminado siendo lo opuesto a su "primo" polaco en ese sentido. Como bien apunta nuestro camarada Alejandro Pascual en 3DJuegos, cuanto el juego intenta ser gracioso resulta aún peor, más grave aún considerando que la localización al español es bastante mejorable tanto en la traducción como en el doblaje.

Decía, también, que el inventario de los mercaderes me resulta útil para dar a entender de qué pie cojea DL2. Habiendo elegido centrarse (razonablemente) en el parkour y el combate cuerpo a cuerpo, Techland no tiene otra que poner en nuestras manos cosas como bates, machetes o tuberías que se ven diferente y se sienten igual. ¿Qué justifica a nivel interno que quieras tener uno u otro? Pues aparte del nivel de rareza y el tipo de daño, las modificaciones que hayas colocado. En la práctica, eso se traduce en que pasas tiempo recogiendo chatarra de cajones, cajas y contenedores para crear un circuito con el que convertir tu pala en un táser que electrocuta a los oponentes al tocarlos.

Todas esas tuercas, cables y similares se representan en la pantalla mediante iconos, así que cuando abres el menú de un mercader sin ninguna clase de interés narrativo o relevancia ocupa media pantalla (!) y todos los botones a su alrededor son innecesariamente grandes para no dejar demasiado hueco libre. Eso no es malo per se, pero creo que demuestra el tipo de agujeros que hay en la producción: un juego llamado a abarcarlo todo, y que parece tener que unir cada una de sus ambiciones con cinta adhesiva. El tema va mucho más allá de los ejemplos que pongo, por supuesto.

  • La relación entre las facciones es más bien testimonial.
  • En general, el botín es más bien poco emocionante.
  • Algunos bugs críticos que afectan a la progresión.
  • Un combate pasivo basado en la reacción, no en la fantasía zombi.

Salta a la vista que mi experiencia con Dying Light 2 no ha sido exactamente como esperaba, pero insisto en que incluso con todas esas cosas negativas, hay espacio para pasárselo bien explorando Villedor. Tal vez no con la historia en mente, porque las motivaciones de Aiden se funden entre las tareas más simples; pero sí con el parkour. El mapeado está hecho de tal forma que vayas por donde vayas siempre tengas vías por las que huir o maniobras que usar a tu favor en combate. La presión de las persecuciones es súper intensa, y los enemigos están recreados con mimo. De haber tenido un enfoque más arcade, creo que hubiera sido una obligación. Tal y como está, sin embargo, es solo algo a tener en cuenta.

La versión de PC, a examen

Siendo un juego de esta envergadura, no es extraño que Dying Light 2 se proponga sacar músculo y lucir como cualquier otro portento de última generación en PC. Resulta —fíjate qué curioso— que la clave para lograrlo está en sacar partido a la iluminación: Techland sabe bien que el trazado de rayos es el futuro en los videojuegos, así que pone a nuestra disposición un buen repertorio de parámetros relacionados con eso que podemos ajustar por separado. En otras palabras, si tienes una tarjeta gráfica compatible con la API DirectX 12 Ultimate, podrás disfrutar del raytracing en la luz global, las sombras solares, los reflejos, la oclusión ambiental y hasta la linterna de Aiden.

Eso abarca un espectro bastante respetable de GPU, desde la RTX 2060 hasta la 3090 (o la serie RX 6000, si operas con AMD) pero si no es tu caso, te agradará saber que también puedes jugar en DX12 o el más establecido DX11, sacrificando el último grito en lo que a realismo se refiere. Y eso es importante, porque al margen de la iluminación no encontrarás muchas opciones con un impacto superlativo en el rendimiento del juego. Ni siquiera existe una opción para controlar la calidad de las texturas, por ejemplo, lo que sin duda pone contra las cuerdas a quienes tengan un presupuesto de VRAM ajustado.

Más allá de cosas como las partículas, la niebla volumétrica o acabados de la escala del desenfoque de movimiento —poca cosa, tristemente— el juego ofrece oportunidades para controlar la resolución interna (hasta 2160p) más una escala dinámica con prioridad de calidad, rendimiento o intermedia. Esa es absolutamente crucial para conseguir una tasa de fotogramas aceptable. De forma orientativa, el equipo de pruebas que he usado durante el análisis es una cesión de nuestros camaradas de Nvidia que lleva una RTX 3080 Founder's Edition, un i9 10900K y 64 GB de RAM. Los núcleos Tensor de la tarjeta están pensados para gestionar cálculos de trazado de rayos, pero en 4K consigo menos de 15 FPS, como es normal.

Ahí es donde entra en juego el escalado interno. Durante la redacción del artículo solo he tenido acceso a una solución lineal que funciona mejor trabajando con un poco de afilado de contornos; pero sí que he podido conseguir 60 FPS a 2160p y con toda la configuración al máximo dejando la escala en calidad media. Para cuando el juego esté disponible, también contará con DLSS (Nvidia) así como FSR (universal). Vale la pena indicar que el consumo de GPU ha sido muy superior al de CPU durante todo el recorrido, pero con el agravante de que el sistema antipiratería Denuvo está implementado (como anuncio de último minuto) obligando a tu procesador a resolver desencriptados de manera constante.

Con todo, en mi humilde opinión es buena idea tomar una aproximación híbrida en la configuración del juego: algunas oportunidades, como la oclusión ambiental, lucen genial con el trazado de rayos activado; y otras como la iluminación global, sin este (lo que a su vez mejora los FPS en 6-7 según la zona y la resolución, claro). La primera, RTAO, oscurece las zonas cerradas, como casas o pasillos estrechos, hasta casi imposibilitar la visión —pero para eso está la linterna, a fin de cuentas, y el resultado es súper inmersivo. La segunda, por su lado, gana en realismo al colorear las sombras mediante ray tracing a costa del dramatismo de la imagen. Creo que, por razones artísticas, vale la pena dejar la iluminación global tal y como está en DX11.

Conclusiones

Dying Light 2: Stay Human me ha gustado, pero me ha gustado menos de lo que esperaba. Se me hace difícil recomendar el juego porque creo que más allá del atractivo natural que tiene la marca, salta a la vista que Techland ha querido apuntar más alto de lo que razonablemente podía abarcar. Es la sensación que me da a medida que se veo cómo se han resuelto las piezas más básicas del proyecto, aunque también reconozco que todo lo tocante al movimiento se ha resuelto con maestría. Tanto el mapa como las habilidades mecánicas del protagonista hacen que jugar a DL2 sea inherentemente divertido, la cuestión es si de verdad harás clic con lo que hay más allá de presionar teclas.

La versión de PC, por su parte, se me antoja algo corta de opciones: casi todas están dedicadas a la luz. No me quejo, porque el resultado se ve genial, pero sospecho que quienes tienen un hardware más modesto lo pasarán mal para conseguir un balance adecuado entre estética y rendimiento.

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