Viernes 13 en el videojuego, o cómo un estudio sin los derechos de la saga sacó un proyecto y se ganó una demanda millonaria

Viernes 13 en el videojuego, o cómo un estudio sin los derechos de la saga sacó un proyecto y se ganó una demanda millonaria
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Hoy es viernes 13, el conocido internacionalmente como "día de la mala suerte" —aunque en España es martes 13— aunque no hay un consenso para ello. Aun así, lo cierto es que "viernes 13" cogió muchísima más fuerza cuando  Sean S. Cunningham, siguiendo el estilo de Halloween de John Carpenter, se embarcó en una historia slasher que quizá no tuvo el mejor recibimiento, pero marcó la cultura popular. Tanto fue así que el videojuego se benefició del bueno de Jason Vorhees y en 2017 el pequeño estuydio IllFonic sacó al mercado Friday the 13th: The Game, un multijugador asimétrico que —siguiendo la ola de inspiraciones— puso sus ojos en Dead by Daylight y quiso explotar la franquicia con una apuesta de terror más cruda y con mayor éxito.

¿El resultado? Bueno, el cierre de los servidores en 2020 ya nos da un vistazo a qué ocurrió después, pero tiene cierta gracia revisar qué aconteció a uno de los juegos más prometedores del género, que pude probar en sus versiones alpha, beta y completa, y que me satisfizo, pero no a quien poseía los derechos de Jason Vorhees. Y es que, para rizar más el rizo, el estudio estadounidense desarrolló este multijugador sin los derechos de la franquicia cinematográfica.

No obstante, de sueños y pasión se vive, o eso pensó Randy Greenback, director del juego, quien se reunió con Sean S. Cunningham —director de la primera cinta— y tras una conversación, éste le dio el beneplácito para su desarrollo. Cunningham no tenía los derechos, ni mucho menos, pero la conversación —que podemos leer gracias a Web.Archive— deja claro que eso no importó. "Fue una conversación basada en la admiración mutua y el respeto por lo que cada uno había creado", destacó Randy, y fue la primera piedra en el camino.

Obviamente, el desarrollo siguió adelante pero intentaron sortear todos los problemas legales. La campaña de Kickstarter anticipó que el juego se desarrollaría en "Camp Forest Green" bajo el nombre de Slasher Vol. 1: Summer Camp, pero tras su éxito en Kickstarter —convirtiéndose en proyecto número 179 con más financiación colectiva de todos los tiempos—, cambió sutilmente el nombre al que conocemos hoy en día. El juego no era malo. De hecho, la idea detrás, aunque básica para los multijugadores asimétricos, tenía cierto atractivo. No fue hasta ese mismo año que su competencia, Dead by Daylight, estrenó el primer DLC con un personaje reconocible como Leatherface, pero Friday the 13th tenía un mayor atractivo para el fan añejo del género.

La idea era juntar a 6 personajes contra Jason, en un mapa de proporciones similares a las de un mundo semi abierto —con dimensiones algo exorbitadas— con la posibilidad de escondernos en múltiples ubicaciones y una serie de objetivos a cumplir para escapar de Crystal Lake. Friday the 13th: The Game se sentía mucho más interesante y las posibilidades eran más variadas donde el trabajo en equipo debía primar frente a todo lo demás. Siempre podíamos escapar por nuestro pie, claro está, pero jugar en solitario se penalizaba severamente en el puntaje final.

Friday The 13 Th Game Bueno Polemica

Éste fue el título que pudo hacer sombra a Dead by Daylight. El título de Behaviour Interactive se ahogó tras 2 años de buenos números y Jason Vorhees podía haber coronado a una casi desconocida Illfonic, pero los problemas asolaron al juego. Los jugadores, que en DBD se contaban por cientos, en esta apuesta cayeron a menos de 1.000 pasado un año con mil y un bugs a corregir y un estudio detrás que no sabía qué hacer para lograrlo. Su segundo año marcó un pico aún más bajo y Victor Miller, escritor de la saga y quien sí tenía los derechos, demandó al estudio por apropiación indebida y este, por pánico, canceló todos los DLC y puso el juego en espera.

Illfonic estaba entre la espada y la pared. Mantener los servidores implicaría hacer frente a una demanda, y los estadounidenses no ganaron un euro con este título a pesar del esfuerzo. Un año después de su salida, en 2018, el estudio canceló el juego y en 2020 cerró sus servidores, pocos meses después de su lanzamiento en Nintendo Switch, lo que se tradujo en otra polémica más. Aun así, con el juego cerrado y con otras ideas en la cabeza, poco le importaba a una Illfonic que quiso aprovechar un boom de mala manera.

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