Resident Evil no siempre fue un survival horror: el juego que lo originó es un RPG de terror por turnos perdido en la historia

Cuando pensamos en Resident Evil, pese a que sea una franquicia que haya mutado mucho, siempre nos vienen a la cabeza los mismos elementos: zombis, disparos y cierto porcentaje de acción. La franquicia de zombis de Capcom ha evolucionado mucho desde sus primeros compases en la PlayStation, y, aunque la asociamos más a otros precursores del género (como Alone in the Dark), sus orígenes son más que curiosos.

Para haber jugado al título que sentó las bases del survival horror más conocido de la historia hay que remontarse al año 1989, más concretamente en Japón. Era el final de la vida de la Famicom (aquí conocida como NES o Nintendo Entertainment System), y Capcom se despidió de la consola lanzando uno de sus juegos más extraños: la adaptación de una película de miedo con la jugabilidad de un JRPG por turnos.

El origen oculto de la pesadilla y su influencia

El nombre de este juego es Sweet Home, y ha tenido muchísima más influencia en la saga de lo que podía parecer. Adaptando la historia de un grupo de cineastas que se las ven con fuerzas paranormales dentro de una mansión encantada, el videojuego tiene muchos elementos que, a día de hoy, consideramos clave para Resident Evil.

Por ejemplo, ya solo el hecho de que la acción tenga lugar dentro de una gran mansión hasta arriba de puzles y cuyas alas y habitaciones están estrechamente interconectadas nos puede recordar mucho al primer juego de la franquicia de zombis. La Mansión Spencer es, en cierto modo, una segunda versión de este concepto.

Pero las similitudes no se quedan ahí. Uno de los elementos que hacía a Sweet Home único era la manera que tenía de limitar la capacidad del inventario del jugador y hacer que los recursos no solo no fuesen ilimitados, sino que su buena gestión estuviese siempre en la mente del jugador. Algo que se convirtió en uno de los elementos clave de los survival horror.

Otro elemento troncal de Sweet Home fue la presencia de varios personajes protagonistas. Cada uno de estos tenía una habilidad propia, y para poder terminar la historia tenías que cambiar entre uno y otro. Puede que parezca que este elemento es uno del que Resident Evil no terminó de beber, pero  llegó a Resident Evil 0 nada más que trece años más tarde.

Fuente: Romhacking.net

Un título adelantado a su época

Incluso el uso de quick time events, que vimos en Resident Evil 4 y que se expandió al resto de la industria de manera bestial tiene sus orígenes en el videojuego retro. Desde luego, para ser una joya oculta y un título tan viejo, era verdaderamente un diamante en bruto muy, pero que muy adelantado a su época, y se podría decir que es la Piedra de Rosetta de los survival horror japoneses.

7 años después del lanzamiento de Sweet Home el propio Resident Evil, , comenzó su desarrollo como un remake del clásico oculto, aunque algo cambió drásticamente durante su desarrollo para poder traernos la obra de zombis y policías a la que estamos acostumbrados.

Una obra única que se merece un trato mejor

A día de hoy, jugar a Sweet Home es complicado. El juego nunca salió de Japón y no está presente en consolas virtuales ni nada por el estilo. Es un poco el eslabón perdido dentro de los títulos de terror y, teniendo en cuenta lo influyente que fue, me gustaría desear que Capcom nos trajese un remake del juego para conocer los verdaderos orígenes de su saga de terror más importante.

Al final, esta es una prueba más de lo importante que es la preservación del medio. Entender de dónde vienen nuestras sagas favoritas también nos ayuda a apreciarlas, y creo que también a que los desarrolladores puedan evolucionar los géneros. Cuando pienso en Sweet Home y Resident Evil, me viene a la cabeza que los peores momentos de la saga han sido cuando se ha separado de sus orígenes, y tenerlos presente ayudaría incluso a sus propios encargados a no perder el norte y seguir refinando el espíritu de estos juegos.

De momento, Sweet Home está en el limbo entre lo anecdótico y lo olvidado, pero daría mucho por que fuese algo tangible y jugable para todos. Ojalá, en un futuro, podamos ver cómo este tipo de obras son tomadas más en serio por unas compañías menos preocupadas por licencias y más centradas en proteger su legado y su historia.

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