25 muertos y 2000 millones de dólares fue el coste del incendio que originó Los Sims

25 muertos y 2000 millones de dólares fue el coste del incendio que originó Los Sims

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Sims Origenes Fuego 1

Los Sims se han convertido en historia del videojuego. Si bien no podríamos decir que es la saga de Electronic Arts más exitosa de toda su historia, porque estaríamos haciéndole un feo a FIFA y al deporte rey, a muchos sorprende las cifras que ha reunido. En 2019, Games Industry adelantó que la saga al completo superó los 5.000 millones de beneficio neto, y hace escasos días Los Sims 4 anunció la esperpéntica cifra de 33 millones de jugadores. Algo inimaginable para una IP que fue creada por el fuego, y el mismo fuego casi acaba con ella.

A todos se nos ha quemado la comida alguna vez; o hemos perdido unos archivos importantes a poco de entregar una tarea. Pero el caso de Maxis es digno de estudio, casi como si la mala suerte les persiguiera, aunque entre tanto caos existen cosas buenas. Dentro de los incendios que han asolado el país, el de Oakland en 1991 no es de los más relevantes, pero hablamos de una tormenta de fuego que marcó un momento decisivo para un Will Wright, cofundador y diseñador jefe de Maxis, al reducir a cenizas su casa y todas sus pertenencias.

La tragedia ha seguido al creador desde sus comienzos, pero quien había firmado SimCity, SimEarth, SimAnt o SimFarm para 1993, tenía en mente otra cosa: un proyecto de arquitectura con un enfoque más cercano, el de un hogar. El pobre Wright tenía que llevar a cabo las labores de dirección con la reconstrucción de su hogar, así que se propuso hacer atractivo un incendio. Por aquel entonces, los accionistas de Maxis, antes de ser comprada por EA en 1997, no confiaron en una "locura" propia de una persona que lo había perdido todo y que leyó un libro en 1977 sobre arquitectura y diseño urbano. Sí, esas fueron las 2 bases sobre las que se edificó Los Sims. No obstante, no le puedes decir "no" al cofundador de tu estudio, así que le prestaron a un novato como Jamie Doornbos para Project X.

Un proyecto menor, desarrollado en paralelo a SimCity 2000 y por el que nadie daba un euro, ¡estas son las historias que nos gustan! Wright lo tenía claro. Sabía lo tedioso, pesado y frustrante que es construir una casa, o cualquier cosa, por lo que vio en el mundo interactivo una forma de desquitarse. No quería soltar su verborrea en un juego y obligarte a comprarlo para demostrar el calvario pasado, no; Wright buscó hacer divertida la tragedia y ver el lado positivo a un proyecto familiar desde cero. Para algunos un loco con una idea que no valía nada; para nosotros un genio se llevó un E3 de 1999 a su terreno para un año después sacar el juego que acabaría su recorrido con 11 millones de copias vendidas.

El segundo incendio que casi dinamita la saga

Sims Origenes Fuego 1 1 Will Wright durante el desarrollo de Spore

Parece casi poético, ¿no? Un incendio acaba con la casa de Wright y da a luz Los Sims, pero un segundo fuego casi acaba con el trabajo del equipo de Maxis Games. Esta es una situación algo convulsa y compleja, donde ninguna de las dos partes ha mostrado interés alguno es demostrar lo cierto o falso de este acontecimiento. Pero, ¿alguna vez habéis pensado "por qué en Los Sims 2 la lluvia llegó como expansión"? Sí, lo hizo, 2 años después de la salida del juego para ser exactos. La respuesta está en un incendio.

La mecánica de las "Aspiraciones" iba a hacer acto de presencia en este juego, pero no apareció en la saga hasta Los Sims 4

La versión que salió a la venta de Los Sims 2 parecía algo desangelada, como carente del mismo espíritu innovador de su primera entrega, más aún si tomamos en cuenta la amplia presentación en el panel de EA del E3 de 2003. El motivo no fue otro, al menos aparentemente, que el de un incendio en los servidores de Maxis dentro de las oficinas de Electronic Arts que hizo perder parte del código fuente y obligó a rehacer un importante porcentaje del juego. Esta excusa fue usada por EA para su retraso de principios de 2004 a septiembre de ese año con vistas a recuperar el trabajo quemado.

Aunque el juego se rediseñó bajo assets ya existentes, se consiguieron salvar la mayoría de los muebles que se muestran en las imágenes y videos de la versión beta, así como la música y los sonidos. Asimismo, las características meteorológicas, como la lluvia, estaban presentes en la compilación perdida, pero no en la versión final. Esta función se restauró más tarde en Los Sims 2 Las 4 Estaciones.

Verdad o mentira; bulo o un acontecimiento del que EA no quiere sacar tajada hoy en día, la situación es curiosa. Una historia que quizá no tiene tanto de verdad como sí una mentirijilla que se popularizó y acabó en redes con vistas a excusar al grupo de desarrollo.

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