Si Temtem te parece demasiado similar a Pokémon, juega más: sus autores tienen claro dónde se separan ambos juegos

A Temtem le falta poco para estrenar la versión 1.0: menos de dos meses, en realidad; sabiendo que el estudio madrileño Crema Games y el distribuidor Humble tienen las miras puestas en el 6 de septiembre. Lanzar un videojuego al mercado es toda una hazaña para prácticamente cualquier desarrollador de la industria, y para más inri, en este caso específico hablamos de un género tan señalado como el de los RPG de coleccionismo de monstruos: uno con metas, competidores y desafíos muy concretos, como bien sabe el director Guillermo Andrades, con quien tuve la oportunidad de hablar unas semanas atrás.

"Más o menos, durante gran parte del desarrollo de Temtem hemos sido veinte o veinticinco" comenta el creativo, "hemos ido creciendo un poquito y ahora estamos en treinta". Curiosamente, al menos tres de estos empleados llegaron desde la misma comunidad del juego: "la primera persona fue un [tester] que jugaba muchísimo y nos reportaba cosas [...] nos gustaba mucho cómo lo hacía, porque hacía informes muy detallados y contaba cosas que se nos escapaban, y dijimos, oye ¿y si lo contratamos?" Algo parecido ocurrió con uno de los moderadores del juego y con la nueva gestora de la escena eSports.

"El hecho de tener tanta comunidad y gente tan implicada ayuda a estas cosas" reconoce Guillermo; si bien en estos momentos todas las miras a nivel interno están puestas en la puesta a punto del parche 1.0 de Temtem. A lo largo del mes de junio, en Crema detallaron numerosas novedades que acompañarán al juego de salida o en los días posteriores a ese, entre las que se encuentran características como estas:

  • Modificar la curva de adquisición de XP y el coleccionismo de Lumas, que son algunas de las criaturas más relevantes del contenido endgame.
  • La función Temtem Showdown, un modo de partidas clasificatorias v2, la llegada de los torneos oficiales de Crema y numerosos ajustes de balance.
  • Una tienda in-game con cosméticos, un pase de batalla y una moneda premium. Ninguno de estos objetos cae en prácticas pay-to-win.
  • La llegada de una nueva divisa, las plumas, que limitan fuertemente los factores RNG; más una isla que alberga los mayores desafíos del juego.
  • Nuevas rutas, cosméticos y otras novedades.
Temtem Showdown va integrado en el juego, pero en un menú claramente separado

Si llevas tiempo jugando a Pokémon, es probable que algunas de esas características, funciones y contenidos te resulten familiares. Por ejemplo, el recinto de Tamer's Paradise en realidad no está lejos de lo que ya ofrecía el Frente de Batalla en la edición Esmeralda (2005) que los fans llevan casi dos décadas pidiendo de vuelta, sin éxito; mientras que Temtem Showdown es una adaptación del simulador fan-made homónimo de los monstruos de Game Freak. Por si no era más que evidente, eso está hecho así a propósito al igual que el hecho de repetir tropos como los del rival, los iniciales, el profesor o los gimnasios. "Lo que queríamos era llegar al público de Pokémon, y que cuando este juegue a Temtem diga, 'me suena, es familiar [...]' y que a medida que juega, vea cosas diferentes" explica Guillermo.

"Queríamos replicar el core de Pokémon, pero de tal forma que cuando avanzas un poco más, en una media hora, dices 'oye, el combate no es Pokémon, esto es otra cosa, es más difícil y necesito pensar un poco' [...] Eso fue cien por cien premeditado porque queríamos una entradilla al mundo de Temtem con algo que ya conoces, y meter cambios poco a poco". Francamente, el juego sí que cuenta con algunas diferencias artísticas clave con su contraparte de Nintendo. A nivel personal, diría que el tono y el sentido del humor es una de ellas: la forma en la que los NPC se dirigen a ti, sus problemas y formas de ver el mundo son algo más realistas y (a falta de un término más apropiado) tridimensionales que las de Pokémon —algunos te sueltan pullas sobre cómo vistes o juzgan las cosas que haces, mientras que otros están enfrascados en cosas con las que cualquiera empatiza.

Eso mismo se puede trasladar también a aspectos como el sistema de combate, porque como bien dice Guillermo, en Temtem uno se ve obligado a pensar. No es solo cuestión de memorizar la tabla de afinidad elemental o la estrategia de cada turno, sino también en la gestión de las estadísticas, los consumibles de entrenamiento y similares. Está por ver cómo termina siendo esta IP en la 1.0 y más allá, pero de momento sus responsables buscan un juego sólido y terminado (sin los hábitos de un juego como servicio) con opciones para quienes desean rejugarlo de manera indefinida. Como recordatorio, está disponible en PC a través de Steam, junto con las alternativas de consola que llegarán en otoño.

Nota del editor: Crema Games ha contactado con 3DJuegos para hacer algunas aclaraciones sobre sus empleados y la naturaleza del juego.

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