Jugué a la demo de Wartales y su RPG de mundo abierto me ha dejado con muchas dudas

Jugué a la demo de Wartales y su RPG de mundo abierto me ha dejado con muchas dudas

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Jugué a la demo de Wartales y su RPG de mundo abierto me ha dejado con muchas dudas

El Steam Next Fest nos dio la posibilidad de probar más de 700 demos recientemente. Uno de los juegos que más llamaba la atención era Wartales, lo nuevo de los creadores de Northgard. Jugué a esta versión de prueba y os cuento mis impresiones de este RPG de mundo abierto y supervivencia con combates por turnos tácticos, que deja muchas dudas, pocas certezas y la sensación de que hubiera sido mejor no lanzar la demo.

No podemos negarlo: el género de los juegos de supervivencia está de moda. Si a este caramelo le pones un envoltorio en forma de RPG y mundo abierto, la golosina se vende sola. Encaré mi tiempo en Wartales con mente abierta y con muchas ganas de descubrir qué nos tiene que ofrecer este videojuego de Shiro Games. Hay muchos juegos con esta premisa y detrás hay un público exigente. Nada más empezar, primera advertencia clave, que os tengo que contar porque así entenderéis todo lo que expongo en este artículo: esta versión de prueba era una muy temprana, una Alpha, "generalmente representativa del juego final pero con contenido limitado". Y tan limitado.

En esta demo, como también se decía en el mensaje de bienvenida, mucho contenido, sobre todo a nivel narrativo, no estaba. Eso ha supuesto un problema de base, porque para empezar no he tenido mucha idea de la motivación que mueve a nuestros personajes. Al comenzar, primera decisión: ¿Cuál es mi historia? Puedes elegir al hijo de un mercader al que unos bandidos asesinaron o a un veterano del ejército. El juego nos introduce así en dos caminos distintos, pero probé a ambos y no vi diferencias, más allá de los compañeros que nos acompañan por el mundo.

El combate y el mundo abierto, los dos pilares de WarTales

Mundo abierto en Wartales

Wartales comenzó su demo de forma completamente fría, sin ninguna directriz (no había ni un solo tutorial en la demo, que hubiera agradecido para algunas mecánicas) y directamente en mundo abierto. El juego me introdujo en un escenario bastante grande por explorar, y eso hice, mientras comencé a recoger los primeros recursos. Sí, el juego es también uno de supervivencia, y tanto para sobrevivir como para desarrollarnos, necesitamos conseguir madera, hierro y otros elementos que encontramos en el mapa. Algo que me ha parecido curioso es que para recolectar ciertos elementos tenemos que hacer un pequeño minijuego. Al fabricar algunos objetos, como las armas, también Wartales nos ofrece un pequeño minijuego, una mecánica basada en unos cuantos clicks.

Nada más recoger mi primer objeto, primera batalla. Los combates son una de las grandes bazas del juego, pero yo tengo que deciros que me han parecido básicos y poco destacables. Cuando nos cruzamos con otro grupo de guerreros o animales, el juego pasa a ser un título de estrategia por turnos con combates tácticos. El título me ha parecido algo duro con el jugador y tendrá que balancear su jugabilidad, aunque eso ahora no es preocupante. Podemos ver en todo momento cuándo nos toca a nosotros y cuándo le toca a la IA, pero podemos mover al personaje que queramos. Esto es interesante porque, al contrario que otros videojuegos que se rigen por estadísticas de velocidad, aquí el título nos deja bastante libertad de movimiento.

Combate en Wartales

Al elegir a una unidad, podemos hacer lo típico: mover, atacar, esperar y a veces podemos hacer unos movimientos extra con unos puntos especiales que vamos consiguiendo en la aventura. El videojuego, que tiene fuego amigo, es bastante exigente, como he comentado. Las armaduras dan una especie de escudo y el equipamiento sufre daño antes que nuestro soldado. El problema es que, si la armadura se rompe, tenemos que repararla tras cada batalla, y lo normal es que se rompa siempre.

Hasta que conseguí encontrar la primera ciudad, me costó horrores avanzar en el juego, porque llegaba a los siguientes combates con muy pocas fuerzas. Para más complicación, los personajes pueden sufrir diferentes lesiones que arrastran hasta que les curemos, por no hablar de que nuestras unidades tienen muerte permanente. En mi primera partida acabé casi sin soldados y tuve que comenzar otra con la lección aprendida, aunque tengo que decir que en la demo se nos permitía abandonar las batallas en cualquier momento (con no demasiada penalización), algo que imagino que no estará en el juego final.

Es muy pronto para juzgar la parte RPG

Lo que más me llamaba la atención del juego era su componente rolero. Y sí, lo tiene, y de hecho pude experimentar ciertos elementos. Nuestros personajes tienen niveles y cuando suben, somos nosotros los que elegimos qué estadísticas mejoran. Tenemos la capacidad de personalizar sus habilidades y podremos hacer un batallón a nuestra medida. Aún así, tendremos que plantear el crecimiento con cabeza, porque a nuestros soldados hay que pagarles el sueldo cada pocos días y si no tenemos dinero, su rendimiento baja mucho.

Además, cada personaje puede aprender un oficio (al menos uno en la demo, no sé si podrán pluriemplearse en el juego completo). Esto nos sirve para que uno pueda fabricar objetos si descansamos en el campamento, para tener un herrero, un herborista, un ladrón o un minero. Hay más trabajos, pero descubrí estos, porque cuando iba bien en mi segunda partida, la demo se acabó de repente tras ganar un combate. Leí en los foros de Steam que a muchos jugadores les había pasado.

Tienda en Wartales

También la exploración es importante y podemos conseguir mejoras para todo el grupo conforme vamos descubriendo cosas. El Compendium es una especie de libro con ciertas habilidades que podemos desbloquear y afectan a cuestiones como el poder correr por el mapa. Y todo esto está bien, pero que a la demo le falte tanta carga narrativa le sienta mal y hace que me pregunte algo: ¿cómo será el juego como RPG? Las comparaciones son odiosas, pero después de jugar a esta versión de prueba empecé a jugar a Griftlands, un RPG de cartas. Su enfoque del rol, que me ha recordado a Fallout (todo lo que hagas tiene un impacto importante), es algo que pido en juegos como WarTales.

Está claro que un nivel alto de profundidad como consigue Bethesda es difícil y no hay que pedirle eso a Shiro Games, pero creo que si un juego como este no incide en eso, pierde mucho. Y el problema es que no tengo ni idea de si lo tendrá. Las interacciones con los NPC fueron vacías. Quiero pensar que más adelante esto cambiará, porque incluso las misiones que pude afrontar y que me dieron en la ciudad eran muy básicas: ve aquí, mata a este y cobra. ¿Por qué? Porque sí. Es muy pronto para poder juzgar esto porque creo que el elemento narrativo es clave en una experiencia rolera.

A nivel técnico necesita mucho trabajo, y es normal

Lo que tenía clarísimo cuando arranqué la demo es que me iba a encontrar con un rendimiento más bien pobre, y así fue. Lo que sí que no me gustó es que no había ni una sola opción gráfica para ajustar y eso me incomodó, porque quizá podría haber sacado unos fps estables tocando algún parámetro. Pero nada de eso: tasas de imágenes por segundo bajas, inestables, y el juego corriendo a una resolución que no alcanzo a averiguar, porque me parecía que faltaba muchísima definición para estar en 4K. Gráficamente tampoco es un juego para tirar cohetes, ni tampoco creo que lo pretenda. En general, a nivel de rendimiento necesita mucho trabajo, pero es algo totalmente normal y no es motivo de crítica a estas alturas. Si probé una Alpha, lo normal hubiera sido encontrar muchísimos errores, y lo cierto es que no tuve bugs ni fallos extraños. Eso ya es de aplaudir teniendo en cuenta la versión del juego.

El problema de lanzar una demo temprana

Campamento en Wartales

Cuando llevaba un rato jugando a la demo de WarTales, me vinieron a la mente unas declaraciones que juraría que alguien había dicho una vez. Al acabar de explorar todo lo que está versión nos ofrece, busqué esas palabras que rondaban mi mente, para ver si eran producto de mi imaginación. Pero no, no lo eran: Jesse Schell afirmó hace varios años que "lanzar una demo puede hacer que un juego venda la mitad". No es que esté de acuerdo completamente con la frase, ya que a mí mismo hay demos que precisamente me han convencido para comprar un juego, pero sin duda son unas palabras aplicables a la versión de prueba de Wartales.

Como he comentado en el resto del artículo, Shiro Games se empeñó en dejarnos claro que esta demo era una versión muy temprana del juego. Como os he tratado de transmitir, no es momento de juzgar al juego, no sería justo. Pero aún así, después de haberla probado, me queda la sensación de que esta demo es el perfecto ejemplo de que a veces es mejor seguir en silencio que hablar y quedar mal. No puedo deciros si el juego apunta maneras o es un completo desastre, porque lo que he visto ha sido una serie de mecánicas que no terminan de relacionarse. Confío en que esto será diferente en el futuro, porque al estudio le preceden buenos juegos, pero la sensación que me quedó fue amarga. Muchas preguntas sin respuesta y la fe de que esto cambiará, pero eso es solo una creencia. Los videojuegos evolucionan una barbaridad, por lo que estoy seguro de que la experiencia será mucho mejor, pero solo el tiempo (y el juego en un estado más avanzado) nos lo dirá.

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