Jugar a Elden Ring sin guías es posible, natural y hasta recomendable: FromSoftware pone todo esto a tu alcance para que lo hagas

Jugar a Elden Ring sin guías es posible, natural y hasta recomendable: FromSoftware pone todo esto a tu alcance para que lo hagas

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Elden Ring (FromSoftware)

Elden Ring es el primer RPG de FromSoftware en el que necesito un total de cero guías para avanzar, lo cual me resulta fascinante por dos motivos: uno, que soy una persona bastante torpe así en general; y dos, que en internet se dice (dejémoslo ahí) que en términos de UI/UX el juego deja mucho que desear. Yo creo que eso es cierto, pero no por los motivos que algunos estarán pensando. Decía el compañero Rubén Márquez de Vidaextra que el equipo de Miyazaki no había atinado a la hora de explicar cuáles son y cómo funcionan los potenciadores de estadísticas de la esquina superior izquierda de la interfaz, por ejemplo. Es difícil deducir qué hace cada uno hasta que entiendes el lenguaje de iconos que usa el desarrollador nipón y tampoco encontramos un menú intuitivo explicando cada cosa. Hasta ahí estamos de acuerdo. Ahora bien, todo lo tocante a "qué hago y a dónde voy" está más o menos claro porque existen unos cuantos recursos al alcance de todos nosotros, sin importar lo bien o mal que se nos de el juego, que te ayudan a progresar en la historia y creo que eso es muy importante para la industria del videojuego: que en pleno 2022 una superproducción logre esto sin llevar a nadie de la mano a través de iconos o similares es maravilloso. Me gustaría hablarte de esos recursos, y te invito a sacarles partido si no lo haces ya.

Pero antes de eso, creo que vale la pena contextualizar un poco: en FromSoftware han tenido la suerte, o la fuerza de voluntad —los souls-like vienen de largo, comenzando por King's Field para PSX en 1994— de viralizar un tipo de experiencia de juego que en realidad, es de nicho. En aquel momento, ni siquiera hablábamos de un estudio centrado en los videojuegos; más bien, era un grupo de aficionados al rol de mesa y a la literatura protagonizada por magos, guerreros, orcos y elfos. Al estilo de Dungeons & Dragons, junto a obras anteriores. Ese tipo de ficción exigía cierto nivel de compromiso por parte del usuario: el que juega, debe llevar buena cuenta de las estadísticas en la hoja de personaje; el que lee, a menudo consulta en el anexo la descripción de las cosas que aparecen entre las páginas. Incluso el director Hidetaka Miyazaki reconoce que de niño leía tomos con un lenguaje tan avanzado que le resultaba difícil entenderlos. 

Estoy seguro de que sintió una gran satisfacción cuando aprendió a hilar esas cosas que se le escapaban y puedo estar de acuerdo en que crear un juego a partir de esa dinámica es una buena idea, pero también está claro que no todo el mundo va a experimentar de manera natural esa misma sensación. Sobre todo pensando en aquellos que entran con el desarrollo de personaje en mente, o en empaparse del universo del juego, o similares. Esos tal vez necesitaron muchas guías y vídeos de historia para comprender Demon's Souls o Dark Souls. Pero Elden Ring es un poco distinto, porque si bien está construido a partir de premisas muy similares a las de aquellos, la ejecución está rodeada de pequeños ajustes que le ayudan a llegar a más gente. Eso no solo te ahorra el tiempo de buscar información en internet, sino que solucionar problemas por tus propios medios es divertido.

El jugador siente como propias las desgracias y alegrías del juego

No es raro que en aquella era temprana del estudio surgiese la iniciativa de hacer obras propias más próximas al tipo de producto que ellos mismos consumían, y creo que encontraron en los videojuegos un medio útil para hacer realidad esas mismas aventuras. Ellos siempre han tenido un talento natural para lograrlo, aunque no nos dimos cuenta hasta que Demon's Souls (2009) llegó a Occidente ante la desconfianza total del ejecutivo Shuhei Yoshida de PlayStation. Se habló mucho de la dificultad en aquel momento, pero estoy convencido de que el rasgo más importante y diferenciador que tuvo fue la plasticidad: FromSoftware hace fantasía oscura, sí, pero también es sensorial. De alguna forma, es como si aquel juego te obligase a ensuciarte las manos con lo que está pasando en la pantalla, de la misma forma en la que consultas el manual de un juego de mesa cuando no sabes cómo proceder.

Cualquier desarrollador enfrascado en un RPG puede crear una mecánica de veneno que reduce la salud de tu personaje cada cierto tiempo, pero si tú como jugador no sientes que ese daño entrante amenaza tus progresos tan fuertemente luchados, lo ignoras y vas a tu rollo. Elden Ring, al igual que Dark Souls antes que él, es un juego especial porque te suelta en medio de un sandbox —entiéndase como el conjunto de reglas de juego, físicas e interacciones— muy denso en el que sobrevives consultando el anexo, llevando buena cuenta de tu hoja de personaje, y en definitiva, implicándote con el juego. Aprendiendo a resolver necesidades, problemas o poniendo en práctica ocurrencias. La forma más sencilla de ejemplificar esto es con la obligatoria visita de la academia Raya Lucaria: cuando nuestro desdichado Sinluz llega al portón, encuentra un muro mágico que le impide pasar. Ahí mismo encuentra, sin embargo, el cadáver de un NPC portando un mapa. ¿Qué pasa ahora? Nada. El juego no te pone un marcador en la interfaz ni te dicen por radio qué tienes que hacer. Pero si tú desarrollas la iniciativa propia de abrir ese mapa, encontrarás la localización de la llave que necesitas para pasar.

La dificultad radica, sencillamente, en resolver las cosas tú mismo

La llave en cuestión está al lado, en realidad; custodiada por un dragón. En el hipotético e improbable caso de que fueses a por él antes incluso de llegar a la academia, entonces verás la llave detrás y la descripción del objeto en el inventario dirá que abre la puerta en cuestión. Como puedes ver, la dificultad aquí es casi nula; es una sencilla cuestión de implicación, interés, curiosidad. De pringarte las manos y resolver las cosas tú mismo. El juego incluye opciones de sobra para "buscarle las cosquillas" al dragón, o coger la llave y salir por patas, e incluso infiltrarse en el nido a hurtadillas para hacerse con ella mientras el monstruo escamado duerme plácidamente. De todo, menos que el juego te resuelva la papeleta. No tienes que ganar ese combate, pero sí que pensar y buscarte la vida de alguna forma. Con obligarte a vértelas con ese problema, ese elemento ficticio que te hace temer, Elden Ring ya hizo que te diviertas. Sin puntos de ruta, ni diario de misiones. Un patrón que se repite durante todo el recorrido. Leer, pensar un poquito y actuar: casi todos los problemas del juego se pueden resolver de esta manera. He querido recopilar algunos de los medios que FromSoftware pone en tus manos para guiarte sin quitarte la oportunidad de resolver las cosas por tu cuenta.

Personajes que son más que simples mercaderes

Elden Ring (FromSoftware)

He desarrollado la costumbre de visitar la Mesa Redonda —el equivalente al Santuario Enlace de Fuego, o Majula, en este nuevo capítulo del estudio nipón— cada vez que tengo dudas sobre qué tengo que hacer a continuación, porque todos y cada uno de los personajes que se alojan allí esconden roles secretos; en algunos casos, ese rol es de guía. Por ejemplo, tenemos a Sir Gideon Ofnir, aspirante a Señor de Elden. Lleva buena cuenta de la localización de todas las Grandes Runas, así que si hablas con él te dirá quiénes son los semidioses que las tienen en su poder y dónde se encuentran aproximadamente. No te marca nada en el mapa, pero sí te dirá algo al estilo de "Lyndell está al noreste de Liurnia". Luego, tú abres el mapa y pones la baliza donde te parezca. También te habla de la historia de los semidioses descendientes de Márika, por lo que ni siquiera necesitas visitar una wiki para enterarte de quiénes son. Puedes hacerlo, vaya, pero es para expandir algo que el juego ya te dice tan pronto como muestras interés al respecto.

"Soy fan de las historias que te hacen usar un poco de imaginación para entenderlas al completo" — Hidetaka Miyazaki

Pero los diálogos de Sir Gideon tienen una limitación importante, y es que él solo te ayuda a localizar a tus objetivos. El orden en el que haces esas visitas es cosa tuya. Ahí te pueden ayudar los Dos Dedos, que hablan a través de la sacerdotisa. Visitarles después de cada acontecimiento importante (derrotar semidioses y reclamar runas, vaya) desbloquea nuevos diálogos orientándote sobre tu próximo objetivo lógico. No tienes por qué hacerles caso, porque Elden Ring ya tiene algunos recursos orgánicos para orientarte: igual te destrozan al pasar por la zona que no toca, o lo mismo al superar cierto punto encuentras que existe un muro impenetrable que no va a desaparecer hasta que hagas otra cosa distinta. Pero no tienes que "perder" ese tiempo si acudes a esto. Y también pasa con otros muchos NPC.

  • Los fantasmas siempre aportan información clave sobre la historia o los desafíos que plantean los sitios en los que se encuentran.
  • Algunos NPC como el maestro herrero Iji introducen las mecánicas de sus respectivas áreas: si les prestas atención, sabrás a qué atenerte.
  • Mientras luchas contra algunos jefes, estos desvelan información que se puede hilar con lo que aprendes antes de llegar hasta ellos.

Descripciones, pantallas de carga e información contextual

Elden Ring (FromSoftware)

En Dark Souls era más difícil entender el uso de algunos objetos clave

Hablábamos más arriba de cómo Elden Ring tiene una fantasía plástica en la que el jugador es el primero en mancharse las manos cuando toca resolver algo, ¿verdad? Leer o analizar los objetos forma parte de ese proceso, y FromSoftware ha logrado hacer las cosas de manera mucho más accesible e inteligente que en el pasado. Recuerdo, por ejemplo, que una de las cosas que menos me gustaron de Sekiro: Shadows Die Twice fue la gestión de los objetos; a menudo, eran sencillos consumibles de potenciación de estadísticas sin una aplicación real en el sandbox. Pero aquí, si lees atentamente o analizas los objetos —cualquier cosa con la que te cruces, en realidad— casi siempre encontrarás claves sobre sus usos. Cuando es una llave o una divisa canjeable con el inventario de un NPC, siempre irá acompañada de una pista sobre el lugar o personaje asociados. "Material usado por Rennala para otorgar renacimiento", "la Bestia Clérigo busca y devora esto" etcétera. Algunos son rompecabezas, otros, literalmente anotaciones con información sobre cómo derrotar a ciertos enemigos.

El contexto que rodea a los conceptos, lugares o diálogos también es importante, ojo. Si visitas la Iglesia de los Juramentos en la región de Liurnia, conocerás una tortuga que practica el sacerdocio llamada Miriel. Durante el primer diálogo, te explica que allí tuvo lugar el matrimonio entre Radagon (del Árbol Áureo) y Rennala (de la Luna Llena). Si en ese mismo punto das media vuelta y enfocas la cámara en el cielo, verás una bonita estampa en la que el árbol y la luna se entralazan. Ese detalle no tiene ningún impacto en la jugabilidad, pero es muy bonito y te hará apreciar más la historia de las Tierras Intermedias sin la ayuda de ningún intermediario. Llamamos a eso "narrativa ambiental" o contextual porque aprendes no solo de los eventos, sino de las cosas que rodean a esos eventos. De alguna forma, la comunidad ha desarrollado una especie de "metajuego" en torno a ese mismo concepto, formulando observaciones jocosas de los alrededores. Lo cual nos lleva a hablar de eso mismo.

Aprende a diferenciar mensajes útiles de otros inútiles

Elden Ring (FromSoftware)

Salta a la vista que la comunidad de Elden Ring (de cualquier RPG de FromSoftware, en realidad) tiene apadrinados unos cuantos memes propios dentro y fuera del juego. Algunos son bastante divertidos, y de hecho en 3DJuegos PC hemos hablado del "mentiroso más adelante" que aparece de vez en cuando, como también existen referencias constantes a animales o agujeros (entre otras muchas cosas). La mayoría de estas bromas son previsibles porque suelen estar al lado de muros aislados, recovecos sin objetos escondidos, cerca de NPC aliados, de jefes o de enemigos poderosos. También después de los encuentros clave, o junto a atajos. Personalmente, me gusta leerlos todos (o casi) porque al margen de algunas payasadas, la gente tiende a meterse en el mundo del juego hasta niveles asombrosos y son capaces de sorprendernos con ideas o indicaciones interesantes. Los típicos que dicen "¡aquí!" o "intenta..." y cosas del estilo. Por la forma en la que están hechas las plantillas, es difícil conseguir mensajes que desvelen más de la cuenta. Pero los que aportan lo justo para incentivarte a hacer cosas son una parte más de la experiencia. Digamos que se han diseñado de tal forma que no estén muy lejos del tipo de ayuda o guía que presta cualquier personaje "made in" FromSoftware.

Elden Ring no es el mejor ejemplo de accesibilidad que hay en el mercado, desde luego; pero creo que en FromSoftware difícilmente podrían haberlo hecho mejor a la hora de meter al jugador en su sandbox. En hacer que la gente se manche las manos, experimente, lea, escuche, se equivoque y rectifique o vaya a sitios en busca de cosas. Que se enfrente al dragón como crean más conveniente, o aprenda a activar una Gran Runa únicamente a partir de su descripción en el inventario. ¿Lo mejor de todo? Que siendo un juego tan grande, incluso con toda esa experiencia hay margen de sobra para sorprenderse —que un amigo te cuente algo, de la historia o del mundo, que no sabías y sea interesante. Ver guías o servirse de estas charlas no es malo y de hecho en ocasiones me parece hasta más sensato eso que frustrarse con el juego, pero con tantos recursos a nuestro alcance, igual harías bien en probar a "cambiar el chip" si eres de esos que van corriendo al móvil cuando pasa algo, en busca de pistas sobre a dónde ir o qué hacer a continuación. Ahora bien, con la misma sinceridad te diré que hay muchas cosas que se podrían haber hecho mejor en términos de familiarizar al jugador con los efectos de cada consumible, o por cuánto (un RPG como este haría bien en especificar qué porcentaje o cuántos puntos sube cada estadística al usar tal o cual brebaje) pero tal vez mejore eso en el futuro.

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