Ya has jugado a Elden Ring, más o menos: el prometedor juego de FromSoftware solo necesita chapa y pintura para convencer

Ya has jugado a Elden Ring, más o menos: el prometedor juego de FromSoftware solo necesita chapa y pintura para convencer

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Elden Ring (FromSoftware)

Tal y como estaba prometido, esta semana Bandai Namco ha compartido un dilatado vídeo gameplay de Elden Ring. El esperadísimo RPG de acción de FromSoftware combina todo lo bueno que el reverenciado director Hidetaka Miyazaki y su equipo de talentos han creado a lo largo de la última década con los juegos de Dark Souls y sus herederos espirituales. Ese impronunciable universo "Soulsbornekiro" del que hablan algunos.

Comprendo que con Elden Ring, nuestro autoproclamado sadomasoquista creativo nipón ha metido en un saco todas las mecánicas y recursos de desarrollo a su alcance con la intención de experimentar con ellas, a ver qué sale. La "miyazakada" definitiva, vaya. E imagino que se habrá quedado a gusto, porque salta a la vista que no se ha dejado nada en el tintero: animaciones, efectos de sonido, diseños perturbadores para los enemigos y rasgos tan representativos como las hogueras o los muros de niebla.

No cabe duda, crear una IP nueva es una tarea difícil: un ejercicio delicado y meticuloso que implica planificar infinidad de recursos, experimentar con ellos para descubrir que no funcionan e iterar hasta que lo hagan, mientras se garantiza que la idea original sigue presente de algún modo tras aplicar los cambios. FromSoftware ha preferido saltarse unos cuantos de esos pasos, como lleva haciendo años, para centrarse en aprovechar bien lo que ya tiene. Eso me da una sensación encontrada, un sabor agridulce, un "yo qué sé que qué sé yo" que me obliga a escribir estas líneas.

En situaciones normales, diría que Elden Ring es el monstruo de Frankenstein. Un batiburrillo de piezas que sale andando de puro milagro. Indudablemente, el juego no se corta a la hora de juntar el parry del Rey de la Tormenta de Dark Souls III con los ataques en mitad de un salto de Sekiro, y mostrarte luego al primo lejano de Djura, el cabroncete con ametralladora de Bloodborne que se atrincheraba en Viejo Yharnam. Pero es que de forma realista, todo eso está tan bien montado, que más que el monstruo de Frankenstein parece que estemos ante el David de Miguel Ángel.

Básicamente, ya has jugado a Elden Ring. Pero tienes razones de sobra para querer jugarlo otra vez. Tal es el poder de sugestión de FromSoftware. Todo el mundo ha copiado hasta la saciedad su forma de hacer la fijación de enemigos, rodar y apuñalar por la espalda; y pocos o ninguno han clavado momentazos como el del jefazo con seis dedos en cada mano o el combate a caballo contra un dragón. Ves eso, y no queda otra que aflojar la cartera. Es oscuro, es perturbador, es inmersivo, es especial.

Elden Ring (FromSoftware)

Todo esto ya lo hemos visto antes

  • La animación de los caballeros cuando caen derrotados.
  • El sonido al recibir el golpe final, antes de derrumbarte.
  • Ejecuciones "a la Sekiro" en duración, estilo y efectos.
  • Otras tantas basadas en las de Dark Souls, de frente y espalda.
  • Gestos, invocaciones, e incluso la emergente aparición de espíritus.
  • Esa apertura de puertas tan dramática de todos los tráilers.
  • ... y muchas cosas más que tenemos muy vistas.

Son solo algunos de los ejemplos de cosas que empiezan a oler a humanidad. Podríamos seguir durante todo el día, porque parece que aquí no existe ninguna clase de interés por corregir (o camuflar al menos) ese omnipresente efecto de déjà vu. Es más, si tomamos a NPC debutantes como Alexander, el de la tinaja; o el hechicero Rogier, cualquier veterano de la serie apreciará que están diseñados con las mismas premisas que Siegward de Catarina o Gran Sombrero Logan. El primero es bonachón y va embutido en una armadura redondeada, y el segundo, bueno; su nombre lo dice todo.

Elden Ring (FromSoftware)
Nice to meet you too, pero a mí no me engañas: tú eres Logan.

Elden Ring se abre ante nosotros como el portón de hierro de una mansión abandonada: majestuoso, recio; pero con un chirriante sonido de óxido que roba todo el protagonismo al momento. FromSoftware tiene entre las manos la fórmula del éxito, y es consciente de que no hace falta cambiar algo que no está roto. Pero al menos podría haber tratado de endulzar esa enorme biblioteca de efectos que ha acumulado durante años para causar mejor impresión en los, llamémoslos, no creyentes. A falta de hacer un escrutinio demográfico por la comunidad, intuyo que el resto de espectadores está tan contentos con lo que tenemos que entendería cualquiera de estas observaciones como un ataque: "¡malditos periodistas de videojuegos, sucios casuals! vienen a quitarnos el Dark Souls que nos pertenece".

No van por ahí los tiros, no: un humilde servidor es igual de devoto que esos fans, lo creas o no. Me lo paso bien con el ritmo y las mecánicas que están ya ahí. Pero claro, a veces dentro de ese amor incondicional que profesamos los fans de los souls-like también existen cosas que cuadran un poco menos. Todos estos "peros" de los que hablo no desmerecen un producto final que, insisto, hace lo que tiene que hacer: intimidarnos, sumergirnos y por encima de todo, divertirnos. Ese es el punto al que quiero llegar. A todas luces, la experiencia de Elden Ring parece sólida como una roca.

Elden Ring (FromSoftware)

Edificando sobre terreno viejo

Cuando piensas que la exploración a caballo (o "cabrallo" como decimos en 3DJuegos) flojea, aparece un dragón enorme de la nada con una de las escenas más poderosas que hemos visto desde Shadow of the Colossus. Si eres de los que no se conforman con la narrativa ambiental o fragmentada, ves que algunos jefes hablan al fin y que los NPC son más expresivos; mientras que los que sospechan que el mundo podría resultar demasiado vacío y horizontal se ven contestados de inmediato con una verticalidad palpable, mazmorras salpicadas por aquí y allá como los sectores perdidos de Destiny 2, entre otras cosas.

Tal vez sea de forma inconsciente, pero Bandai Namco ha sabido balancear la dosis de novedades con una serie de situaciones con las que los más aficionados más establecidos empatizan, comprenden y aprecian. Por ejemplo, personalmente no puedo evitar pensar en esa escena en la que nuestro pobre Sinluz mira un campamento enemigo con ese catalejo que solo usaban los youtubers con cierto resquemor: para mí eso es un "mundo abierto 101" al estilo Far Cry o Ghost of Tsushima que no encaja mucho aquí. Pero luego la parte del castillo y se me pasa, claro.

Elden Ring (FromSoftware)
Con niveles así, uno se siente como en casa: este es el Dark Souls de siempre.

Igual no lo parece a simple vista, pero creo que el sello de identidad de Elden Ring no está en el mundo abierto ni en las monturas, tampoco en la fabricación de objetos o el sigilo. Está en el combate que ya todos conocemos y amamos. La variedad de armas que vemos en el gameplay —físicas y mágicas, cuerpo a cuerpo o a distancia— resulta verdaderamente inspiradora, con especial atención a las invocaciones.

Call of Duty o Assassin's Creed se repiten, pero es a Elden Ring al que se le ven las costuras: ¿es una cuestión de expectativas?

Todos tenemos muy visto aquello de romper la puerta de un animal para que combata por nosotros en juegos de toda clase, pero algunas de las que hay aquí tienen mecánicas que dirigimos manualmente, que entrañan riesgos y recompensas. Eso está bien. Invocar rayos a nuestro alrededor está bien. Usar un arco mágico para atacar un dragón desde un cabrallo está bien. Lanzar tornados cargando las técnicas del estoque está bien. Elden Ring... en conjunto, por lo que hemos visto, está bien.

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