Fable le debe todo a Silent Hill y Devil May Cry, los juegos que salvaron a sus padres de la ruina creativa

Fable le debe todo a Silent Hill y Devil May Cry, los juegos que salvaron a sus padres de la ruina creativa
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Detrás del telón de nuestros videojuegos favoritos, normalmente se esconden cosas de lo más inesperadas. Desde prototipos la mar de feos hasta anécdotas pintorescas, crear un videojuego da para hablar de mucho, y hoy es el turno de Fable. El RPG de Microsoft fue un bombazo, y eso lo consiguió fijándose en juegos que nada tenían que ver con su propuesta.

Y es que, aunque se le suela adjudicar el mérito de su creación al polémico Peter Molyneux, no fue trabajo únicamente suyo crear el legendario RPG de Xbox. A su lado también estuvo Dene Carter, que hoy ha querido hablarnos de una de las curiosidades detrás del desarrollo de este juego.

A través de su cuenta de Twitter, el director creativo de los tres juegos de la franquicia quiso hablar sobre una de sus experiencias más curiosas. Fable 1 podría haber sido muy distinto en tamaño, pues sus creadores estaban perdidos, creando sin rumbo. Esto cambió cuando Carter jugó al primer Devil May Cry.

Desarrollado por Capcom y con Hideki Kamiya a la cabeza, el creativo de Fable explica que le gustó el tamaño que tenia el juego. Decidió pasárselo y contar todas las zonas que tenía. Con 82 áreas en haber, le pareció que, pese a ser corto, era un juego de gran calidad que sabía utilizar sus recursos, y decidió seguir los pasos del hack & slash japonés a la hora de crear el mundo de su RPG.

"Hasta entonces, estábamos fuera de control, convencidos de que teníamos que hacer algo "grande" (significara lo que significara eso) [...] Copiar el tamaño de Devil May Cry, la densidad de interacciones de Silent Hill y el tipo de combates del primer Way of the Samurai convirtió a Fable en algo que podíamos terminar sin haber trabajado en un juego 3D antes", comenta el director creativo.

También habla de que no se siente mal por haber trabajado así, alegando que no copió los juegos y sus conceptos, sino sus ambiciones y su tamaño. Lo compara con haber visto una película de 90 minutos y haber decidido que la suya iba a durar lo mismo. Desde luego, es muy curioso ver todos estos nombres, que nada tienen que ver entre sí, ligados por una anécdota tan interesante.

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