GTA 5 tuvo un competidor MMO creado por el propio fundador de Rockstar: una estafa anarquista que se puede jugar gratis
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GTA 5 tuvo un competidor MMO creado por el propio fundador de Rockstar: una estafa anarquista que se puede jugar gratis

La industria del videojuego es eso, una industria que busca el éxito a toda costa. En muchísimas ocasiones, la popularidad es esquiva a las compañías, salen de la nada y solo hace falta un detonante menor e incontrolable para que se produzca el boom. No obstante, Realtime Worlds no pensó en ello, o por lo menos no lo tuvo en mente, y con la idea de un "GTA del creador de GTA" y nada menos que 100 millones de dólares bajo el brazo, se lanzó a desarrollar APB con vistas a triplicar ese dinero, pero no fue así, y hoy os cuento su historia.

Muchos quizá os preguntaréis, ¿qué es All Points Bulletin? No es nada de lo que sentirse avergonzado, de hecho es muy probable que no lo sepáis porque a pesar de su increíble ambición, acabó en papel mojado, relegado a un lugar menor —incluso creo que estoy siendo demasiado bueno— dentro de Steam. Esta historia comienza con GTA, de hecho con el primero de todos. El juego de 1997 no fue desarrollado por Rockstar Games, ésta no existía por aquel entonces y no fue hasta un año después que la gran R que ha coronado éxitos como GTA V se fundó bajo las manos de Dan Houser y Sam Houser. Aun así, falta otro protagonista en esta historia: David Jones.

Jones produjo las dos primeras entregas de Grand Theft Auto, y poco después de que los hermanos Houser levantaran Rockstar Games en 1998, él recondujo la empresa Gremlin Interactive para convertirla en Rockstar North. Este creativo se hizo un nombre dentro de Take-Two y se marchó por todo lo alto tras la segunda entrega. Todo parecía venirle de cara y fundó Realtime Worlds, la artífice de todo este descalabro; una pequeña compañía de 200 trabajadores en Escocia que confió ciegamente en David Jones, y el primer éxito de este estudio, Crackdown, avivó las ganas de algo más. Por ello, en aquel aciago —por darle un tono más dramático— 2005, con GTA San Andreas en la cresta de la ola, el estudio quiso "hacer la puñeta" a Rockstar con un GTA Online antes siquiera de que existiese GTA V.

8 años antes nada más y nada menos. Un proyecto masivo, con cientos de inversores detrás y todo el estudio inmerso en un MMO que, sin saber lo que sería GTA Online años después, lo haría temblar de miedo. Lo cierto es que la idea era llamativa. Hablamos del GTA Online que tenemos hoy en día con elementos de rol y lucha de dos facciones: policías y ladrones. Un experimento que apuntó a las estrellas y buscó revolucionar el mercado online eliminando cualquier rastro de historia y dejando que los jugadores buscasen su propia aventura. De hecho, esa misma idea es la que siguen los servidores de roleo de GTA Online hoy en día. APB era un adelantado a su tiempo, y 100 millones de dólares para el desarrollo dejó clara la confianza en el proyecto.

Apb Fracaso

Puede parecer algo irrisorio, al fin y al cabo el propio GTA V costó la friolera de 265 millones de dólares si combinamos inversión en desarrollo más publicidad, pero 100 millones en 2005 era de locos. Buenos números, muchas promesas y fechas, fechas de lanzamiento incumplidas. En el E3 de 2008, Realtime World anunció que se lanzaría antes de acabar ese año, lo que fue seguido de un sonoro y llamativo retraso de última hora. ¿Por qué? Era difícil de dilucidar. El estudio había mantenido una política aperturista. Compartía detalles del desarrollo y no tuvo reparo en compartir cómo era su complejísimo sistema de creación de personajes y cosméticos —que serían la base del sistema monetario del juego— en un estado muy avanzado de programación.

En 2009 el estudio sacó una beta abierta que no fue bien recibida por los excesivos problemas de conexión

En los años posteriores, de 2008 a 2009, APB se quedó sin distribuidora y parece que fue la propia Rockstar Games quien intentó comprar la IP para lo que posteriormente fue GTA Online El estudio desapareció de la visión pública y crecieron rumores de una huida con nada menos que 50 millones de dólares que el estudio recibió de inversiones posteriores al anuncio del E3 de 2008. No obstante, en 2009 encontró distribuidor en Electronic Arts, aunque la compañía de Andrew Wilson —al ver el desastre que se cocinó tras las puertas del estudio— anunció un giro importantísimo: APB pasaría a ser un juego exclusivo de PC.

Tras un lustro de espera y con los jugadores asumiendo el desastre, APB salió al mercado en 2010 por nada menos que 50 euros. APB te "obligaba" —si decídías comprarlo, claro está— a pagar 1 euro por cada hora de juego. No es mentira ni os estoy tomando el pelo. El precio base de 50 euros solo daba acceso a las 50 primeras horas de juego, mientras que, al más puro estilo World of Warcraft, APB estrenó una suscripción con un precio de 7 euros cada 20 horas. Todo parece indicar que fue EA quien cambió, de la noche a la mañana, la política monetaria del juego, ya que solo 1 año antes Eurogamer se hizo eco de la nula intención de incorporar una suscripción mensual.

Realtime se dio de bruces contra un dolorosísimo 58 en Metacritic y con menos de 100 jugadores poblando sus servidores. Solo un mes después, el estudio escocés se preguntó, "¿dónde han ido a parar los 150 millones totales de presupuesto?", porque para aquel entonces la compañía estuvo intervenida por insolvencia fiscal. Para que os hagáis una idea, ese mismo año Red Dead Redemption se estrenó en el mercado con un presupuesto de poco más de 100 millones de dólares, y todos sabemos a dónde ha llegado la saga. Realtime estaba hundida, defenestrada. Solo 5 meses después, el juego cerró para siempre, Realtime fue disuelta y David Jones acabó su carrera —al menos hasta Crackdown 3, aunque tampoco acabó bien parado—.

Pero, ¿Cómo de desastroso es APB en 2022?

Apb Fracaso

Pues, aunque todo lo mencionado anteriormente os da la idea de ser un juego que mejor no tocar ni con un palo desde lejos, me he animado a probarlo y tengo sensaciones contrapuestas, curiosamente. APB Reloaded está roto, rotísimo diría sin pestañear. A la hora de crear el personaje, poco o nada de lo prometido está y su personalización no tiene nada que envidiar a RPGs modernos tipo Cyberpunk 2077. Muchos comandos y la propia interfaz no funcionan correctamente, y los servidores aún guardan datos de personajes desde 2011, por lo que elegir nombre para el nuestro es una odisea mayor que la que sufrió el juego en su desarrollo.

Con solo 2 servidores aguantando la ingente cantidad de 150 jugadores diariamente —un poco de sarcasmo no viene mal, pero aun así es una cantidad sorprendente para este juego—, APB es un estado anarquista que ríete tú del mundo de Ubisoft para Far Cry 6. Aquí no hay ningún Anton Castillo, pero tampoco hace falta. Las dos facciones no rolean como deben y matar está permitido en los dos bandos sin ningún tipo de restricción o penalización. De hecho, es la versión más primitiva de GTA Online. Una vez spawneas en el mundo, no hay un tutorial que te indique qué hacer o qué lugar visitar; tampoco hay misiones per se, todo se reduce a si un "caco" se porta mal, los "polis" tienen que ir a por él.

Apb Fracaso
Del excelso sistema de creación solo queda esto, donde vale la pena aleatorizar a nuestro personaje

Lo más curioso de todo es que hay una norma no escrita donde los hackers campan por el mapa pero tampoco hacen nada a los jugadores, simplemente vuelan o llevan cosméticos imposibles. Un estado anarquista con ciertas leyes, es de lo más curioso, pero en mis horas de juego —de las que creo que me he divertido un porcentaje muy bajo— no he tenido ningún encontronazo desafortunado. De hecho, tampoco hacen uso de aimbot o hacks para hacerse inmortales. Es, simplemente, el caos por el caos, pero sin fastidiar al resto.

Lo cierto es que, lejos de la locura y de la nula experiencia de inmersión que da el juego, aún cuando GTA sorprendió con su cuarta entrega y los jugadores se deshicieron en elogios con Saints Row: The Third, APB Reloaded se siente como un juego de 2005, como si no hubiera evolucionado desde que se conceptualizó. Aún así, me he sentido atraído por qué propone este título. No hay mucho donde rascar. La mitad que no está rota es endeble como un flan, pero ese mundo de rol tiene algo, algo atractivo. Me gustan mucho los "¿qué pasaría si...?" y este da para mucho. La idea es genial, pero relegar el peso de la experiencia a la comunidad es arriesgado. APB se cayó con todo su equipo y te hace replantear, ¿vale la pena mantener sus servidores?

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