Lost Ark tiene una monetización en Corea mucho más agresiva que en Europa: ¿qué ha cambiado en el MMORPG entre regiones y por qué?

Lost Ark tiene una monetización en Corea mucho más agresiva que en Europa: ¿qué ha cambiado en el MMORPG entre regiones y por qué?

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Lost Ark

Cuando hablamos del mercado de los MMORPGs, siempre existen dos ramas que tratar: los que son free-to-play y los que exigen un pago por suscripción. Mientras que títulos como World of Wacraft o Final Fantasy XIV dejan gran parte de su monetización sobre los hombros de su sistema de suscripciones, esto es más difícil para aquellos que ofrecen una experiencia gratuita, como Lost Ark.

Eso sí, incluso dentro de los juegos gratis, hay una demográfica que es un tanto infame: los MMORPG coreanos. El país asiático tiene una larga tradición de crear títulos gratuitos que casi exigen pagos para poder llegar a superar el contenido más difícil. Eso es, el término que se suele usar para hablar de esto es el pay-to-win. Pero, ¿por qué es así?

Asia, una mentalidad diferente

Verás, seguramente cuando tú te planteas jugar un MMO lo que hagas sea sentarte en tu escritorio, encender tu ordenador, abrir el juego y ya estaría, ¿no? En los países asiáticos, esto también se da, claro, pero hay una parte grande de jugadores que va a ciber cafés (o PC bangs, como se llaman concretamente en Corea). Allí, pagando una tarifa bastante asequible (alrededor de un euro la hora), la gente puede pasarse gran cantidad de tiempo jugando, y esto es algo que forma parte de la manera de interactuar con el medio e incluso de socializar de muchos gamers coreanos.

Los creadores de juegos, y sobre todo los de MMOs gratuitos, tienen esto en cuenta, y por eso han buscado crear un modelo de negocio que se adapte a las necesidades y circunstancias de su público en el país surcoreano. El modelo free-to-play responde a esta necesidad: atraer a los jugadores de los PC bangs, meterlos en el ecosistema del juego y, ya a partir de ahí, buscar monetizar a través de micropagos. Esto llega incluso al punto de que ofrecen ventajas para aquellos que se conecten desde un ciber café en vez de desde sus casas.

Esto contrasta mucho con la percepción que tenemos nosotros de los títulos gratis en nuestra región. Juegos como Apex Legends, Fortnite, League of Legends, Warframe o Counter Strike: Global Offensive ofrecen experiencias que se pueden disfrutar gratis y que, mayormente, centran su modelo de pago en lo cosmético, muy poquito en la progresión y generalmente intentan evitar dar ventajas directas a los jugadores que pasen por caja.

Desde hace muchos años que juegos coreanos van llegando a Occidente. Títulos como Ragnarok Online, MapleStory, Blade & Soul o Tera pasaron fronteras y se encontraron con un público diferente al cual debían adaptarse en caso de querer ser grandes éxitos. Lost Ark, lo nuevo de Smilegate traído a nuestro país por Amazon Games, no es una excepción a ello, pero sí que es un ejemplo de cómo adaptar esto bien.

Trasladando modelos a Occidente

En el propio blog del juego, la compañía hacía declaraciones sobre el proceso de traer el título hasta Occidente. Al hablar de monetización, hay una frase clave que destaca entre todas: "Queremos asegurar a los jugadores que la versión Occidental de Lost Ark será justa, divertida y una experiencia de juego genial donde los micropagos serán completamente opcionales". Y es que, en Amazon Games saben cuál es la fama que tiene el modelo asiático, y querían adaptar el título perfectamente a este nuevo público. El tema principal aquí es el siguiente: ¿qué han hecho para lograrlo?

Lost Ark

Trabajando juntas, tanto Smilegate RPG como Amazon tenían varios objetivos, y es que adaptar el modelo entero para que funcione en una región culturalmente distinta no es tarea fácil. Con muchísima transparencia, las compañías explicaron cuáles fueron las 4 claves de esta adaptación:

Asegurarse de que los micropagos se sintiesen optativos fue el primer cambio.

Como bien dijeron, asegurarse de que los micropagos se sintiesen optativos fue el primer y mayor cambio. La moneda prémium del título son los Cristales, los cuales se pueden conseguir a cambio de oro directamente. Con este ajuste crucial, sí que es verdad que Smilegate estaba renunciando a una cantidad grande de los micropagos de los que gozaba en Asia, pero también fue un sacrificio hecho de cara a lavar mucho la imagen de su sistema de monetización en Occidente.

Sí que es verdad que existen los Cristales Reales, los cuales puedes comprar con dinero de verdad y que pueden ser intercambiados por Cristales Azules, pero ya solo el hecho de ofrecer una alternativa viable a través del juego y del raideo muestra un cambio de dirección grande y un buen entendimiento del mercado al cual se dirigen.

Al final, lo que quieren conseguir es que, en nuestra región, casi todos los objetos se puedan conseguir jugando y consiguiendo oro. Es una decisión arriesgada que deja una cosa clara: lo importante es dar una sensación de equilibrio y justicia: no verás prácticamente nada importante fuera de tu alcance si eres jugador free-to-play.

La manera en la que funcionan las mascotas también fue reimaginada aquí. Originalmente, los jugadores podían alquilar mensualmente beneficios proporcionados por las mascotas, lo cual les daba funciones extra. En nuestra versión del juego, las cosas no son tan así. Los efectos alquilados han sido trasladados al bufo de Aura Cristalina, mientras que las mascotas también tienen funciones desbloqueables de manera permanente. Además, todos los jugadores consiguen una mascota de nivel épico a través de la historia.

La Tienda Secreta de Mari también fue repensada de cara a traer el título a nuestras casas. Aquí, los jugadores pueden usar Cristales Reales y Azules para comprar algunos materiales y objetos. Originalmente, estos rotarían cada 6 horas, pero en nuestra versión del juego ese margen de tiempo asciende hasta 72 horas. Según Amazon, la lógica de este cambio está dictada por el sentimiento de urgencia. Con 72 horas, los jugadores tienen más tiempo para pensarse las cosas, en vez de comprar los objetos que allí se ofertan de manera impulsiva.

Lost Ark

Eso sí, pese a todos estos cambios, la tienda se ha convertido en un punto de debate entre la comunidad Occidental. Por un lado, hay quienes opinan que es el último bastión de lo pay-to-win dentro del título, afirmando que Lost Ark estaría mejor sin esta tienda. Otra parte de la comunidad no lo ve así, argumentando que la Tienda de Mari sirve como dique contra la inflación que podría ser creada por los whales (jugadores que gastan mucho dinero real en títulos F2P). Personalmente, creo que aún es pronto para juzgar esto, pero aplaudo el cambio que han hecho los desarrolladores.

El Aura Cristalina tiene varios beneficios en Asia es mucho, mucho más poderosa.

Otro de los grandes servicios de pago y monetización de Lost Ark es el Aura Cristalina. Aquí, tiene varios beneficios (como más recuperación de vida, viajes gratis y otras funciones), pero en la versión asiática del juego, era mucho, mucho más poderosa. Dotándote de mayor velocidad de movimiento y EXP extra, era una parte grande de la sensación de pay-to-win que podía transmitir el título.

Por otro lado, la rama asiática de Smilegate tiene tratos con los PC Bangs de Corea para ofrecer a sus clientes beneficios extra por jugar allí. Estos incluyen viajes de Triport gratis y el beneficio de poder usar los barcos a mitad de precio. Estos, en Occidente, han sido transferidos al Aura Cristalina, haciéndola más poderosa para que siga mereciendo la pena tras su nerfeo, pero sin llegar a convertirse en algo que te ponga por encima de los demás jugadores.

Una apuesta seria por nuestro mercado

Puede parecer que algunos de estos cambios son fáciles de implementar, pero eso no podría estar más lejos de la realidad. No se trata simplemente de cambiar un par de valores y ya está, sino que desde Smilegate RPG y Amazon Games han tocado la base monetaria de un título ya establecido para apostar por nuestro mercado.

Veo mucho flotando la pregunta de "¿Es Lost Ark pay-to-win?", y la verdad es que no creo que sea así. Sí, puedes tener algunas ventajas pagando, pero el título está creado para mantener su base de jugadores a lo largo de los años, y, en el mercado Occidental actual, esto es prácticamente imposible si haces que tu juego sea inviable a la larga para aquellos que no quieren pasar por caja.

Este nuevo MMORPG está aquí para quedarse. Tras el lanzamiento de New World, es posible que esta sea la verdadera punta de la lanza que Amazon Games está buscando para meterse de lleno y asentarse en el mercado de los MMO, y eso necesita mucho mimo y cautela detrás. Contando con un equipo de desarrolladores implicado, sólido y apasionado por su proyecto, no me preocupa decir que la versión Occidental del juego tiene potencial para llegar a convertirse en referente de cómo hacer una buena adaptación.

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